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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de confianceN° 925

    La colonne humaine

    La chenille humaine avance les yeux bandés guidée uniquement par le dernier de la file qui transmet des signaux via les épaules. Plus la chenille est longue, plus c'est difficile.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 et plusIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1681

    La course au hot-dog

    Un chat transforme en saucisses les joueurs qu'il touche : couchés sur le dos, ils ne sont délivrés que lorsque deux camarades s'allongent de part et d'autre pour former le pain du hot-dog pendant trois secondes.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 080

    La course Au Lego

    Un observateur court jusqu'à une construction en Lego et la mémorise en 15 secondes. Il revient et transmet ses observations oralement à son équipe qui reconstitue la construction. Aller-retours autorisés. L'équipe dont la construction est identique à l'originale en premier gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1641

    La course au trésor (dribble)

    Chaque équipe va, en dribblant, voler les trésors de la réserve adverse pour les ramener chez elle, puis passe le ballon au coéquipier suivant. Le tout sans jamais arrêter son dribble.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipes égalesIntensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1612

    La course aux couleurs et aux matières

    En cercle, les élèves doivent, au signal, courir toucher un objet correspondant à une consigne (un objet rouge, quelque chose en bois, le mur du fond...) puis revenir à leur place le plus vite possible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 1341

    La couvée

    File indienne : la poule de tête protège ses poussins du renard (animateur ou joueur). La poule tente de bloquer le renard avec ses bras pour protéger toute la file. Si le renard touche la queue de la file, tous les rôles tournent.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 004

    La couverture

    Deux équipes face à face séparées par une couverture tenue verticalement. Deux joueurs s'approchent de chaque côté et doivent dire le prénom du joueur adverse le plus vite.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 25Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 361

    La cruche

    Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1445

    La danse des îles

    Musique douce et lente. Les joueurs se déplacent librement en faisant ondoyer leurs bras comme des vagues, en inclinant le buste. Mouvements fluides, continus, sans interruption. Pas de règle, juste l'expression libre et douce.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1697

    La danse du Labadou

    En ronde, on chante « c'est la danse du Labadou » en tapant du pied, puis on pose la main sur l'épaule du voisin, sur sa tête, un genou, une cheville... Une ronde chantée qui rapproche tout le groupe.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 115

    La dernière lettre

    En cercle, on se lance une balle. Celui qui la reçoit doit immédiatement citer une ville (ou pays, animal, prénom...) commençant par la DERNIÈRE LETTRE du mot dit par celui qui lui a lancé. Ex : Paris → Strasbourg → Grenoble. Pas de répétition autorisée.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 237

    La diligence

    L'animateur raconte une histoire incluant des groupes de joueurs nommés (la diligence, les chevaux, les bannis...). Chaque fois que le nom d'un groupe est cité, ce groupe se lève, tourne sur lui-même et se rassoit. Quand l'animateur dit diligence, tous les groupes changent de place.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 644

    La diligence

    Identique à La diligence (237) mais plus dynamique. Quand le groupe d'un joueur est cité dans l'histoire, il court changer de place. Quand l'animateur crie la diligence !, TOUS changent de place en courant. Celui qui reste sans chaise (si applicable) mène l'histoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 665

    La ferme (Cris d'animaux)

    Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1695

    La ferme bruyante

    Chaque binôme choisit un cri d'animal de la ferme. Éparpillés, l'un a les yeux bandés et doit rejoindre son partenaire en se guidant uniquement au son de leur cri commun. Le jeu finit quand tous se retrouvent.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 16 élèves maximum (8 binômes)Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 1265

    La Feuille Morte

    Chaque joueur pose une feuille de papier sur sa tête. Il doit se déplacer dans la salle sans la faire tomber. L'animateur annonce des défis progressifs : s'accroupir, saluer, s'asseoir, se lever. Ceux dont la feuille tombe sont éliminés.

    Âge : 6 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-20Intensité douce
  • Jeu chantéN° 1091

    La fille du coupeur de paille

    Ronde alsacienne traditionnelle. Les gestes imitent le travail des champs : faucher, lier, porter la gerbe. Les mouvements sont coordonnés avec les paroles. Découverte du patrimoine folklorique régional en chantant.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 963

    La fin tragique

    Le premier joueur commence une mini-histoire en une phrase. Le suivant ajoute une phrase. Le troisième doit conclure l'histoire de façon dramatique ou comique en deux phrases maximum. On recommence avec de nouveaux joueurs.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1667

    La forêt enchantée

    Un lutin transforme en arbres les bûcherons qu'il touche. Les arbres, enracinés, agitent leurs branches pour toucher à leur tour les bûcherons. Le dernier bûcheron libre devient le lutin suivant.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 568

    La fureur des titres !

    Des extraits musicaux de films ou émissions sont joués brièvement dans le désordre. Les joueurs doivent les reconnaître ET les remettre dans l'ordre de diffusion chronologique ou de préférence proposée. Score selon la précision.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Équipes de 4Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 457

    La grande pagaille (7 familles)

    Version géante et bruyante du jeu des 7 familles. Les cartes sont remplacées par des joueurs qui représentent chaque membre d'une famille (père, mère, fils...). Pour compléter sa famille, on demande à voix haute un membre de famille à un autre joueur. Si réponse correcte, on garde. Bruyant.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1631

    La grotte des quarante voleurs

    Les petits voleurs transportent les bijoux d'une caisse à l'autre en évitant les pièges et les sables mouvants semés sur le chemin. Un jeu de transport et d'évitement d'obstacles.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu calmeN° 1436

    La gymnasique du campeur

    L'animateur guide les étirements du réveil : bras vers le ciel, descendre les bras en cercle, rotation des épaules, pencher la tête de côté, rouler le bassin. Mouvements très lents et guidés verbalement. Réveil progressif.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • RelaxationN° 950

    La gymnastique du louveteau

    Suite d'étirements doux guidés inspirés des mouvements des animaux. Chaque posture porte le nom d'un animal et s'accompagne d'un bruit ou d'un geste spécifique.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce