La colonne humaine
La chenille humaine avance les yeux bandés guidée uniquement par le dernier de la file qui transmet des signaux via les épaules. Plus la chenille est longue, plus c'est difficile.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
La chenille humaine avance les yeux bandés guidée uniquement par le dernier de la file qui transmet des signaux via les épaules. Plus la chenille est longue, plus c'est difficile.
Un chat transforme en saucisses les joueurs qu'il touche : couchés sur le dos, ils ne sont délivrés que lorsque deux camarades s'allongent de part et d'autre pour former le pain du hot-dog pendant trois secondes.
Un observateur court jusqu'à une construction en Lego et la mémorise en 15 secondes. Il revient et transmet ses observations oralement à son équipe qui reconstitue la construction. Aller-retours autorisés. L'équipe dont la construction est identique à l'originale en premier gagne.
Chaque équipe va, en dribblant, voler les trésors de la réserve adverse pour les ramener chez elle, puis passe le ballon au coéquipier suivant. Le tout sans jamais arrêter son dribble.
En cercle, les élèves doivent, au signal, courir toucher un objet correspondant à une consigne (un objet rouge, quelque chose en bois, le mur du fond...) puis revenir à leur place le plus vite possible.
File indienne : la poule de tête protège ses poussins du renard (animateur ou joueur). La poule tente de bloquer le renard avec ses bras pour protéger toute la file. Si le renard touche la queue de la file, tous les rôles tournent.
Deux équipes face à face séparées par une couverture tenue verticalement. Deux joueurs s'approchent de chaque côté et doivent dire le prénom du joueur adverse le plus vite.
Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.
Musique douce et lente. Les joueurs se déplacent librement en faisant ondoyer leurs bras comme des vagues, en inclinant le buste. Mouvements fluides, continus, sans interruption. Pas de règle, juste l'expression libre et douce.
En ronde, on chante « c'est la danse du Labadou » en tapant du pied, puis on pose la main sur l'épaule du voisin, sur sa tête, un genou, une cheville... Une ronde chantée qui rapproche tout le groupe.
En cercle, on se lance une balle. Celui qui la reçoit doit immédiatement citer une ville (ou pays, animal, prénom...) commençant par la DERNIÈRE LETTRE du mot dit par celui qui lui a lancé. Ex : Paris → Strasbourg → Grenoble. Pas de répétition autorisée.
L'animateur raconte une histoire incluant des groupes de joueurs nommés (la diligence, les chevaux, les bannis...). Chaque fois que le nom d'un groupe est cité, ce groupe se lève, tourne sur lui-même et se rassoit. Quand l'animateur dit diligence, tous les groupes changent de place.
Identique à La diligence (237) mais plus dynamique. Quand le groupe d'un joueur est cité dans l'histoire, il court changer de place. Quand l'animateur crie la diligence !, TOUS changent de place en courant. Celui qui reste sans chaise (si applicable) mène l'histoire.
Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.
Chaque binôme choisit un cri d'animal de la ferme. Éparpillés, l'un a les yeux bandés et doit rejoindre son partenaire en se guidant uniquement au son de leur cri commun. Le jeu finit quand tous se retrouvent.
Chaque joueur pose une feuille de papier sur sa tête. Il doit se déplacer dans la salle sans la faire tomber. L'animateur annonce des défis progressifs : s'accroupir, saluer, s'asseoir, se lever. Ceux dont la feuille tombe sont éliminés.
Ronde alsacienne traditionnelle. Les gestes imitent le travail des champs : faucher, lier, porter la gerbe. Les mouvements sont coordonnés avec les paroles. Découverte du patrimoine folklorique régional en chantant.
Le premier joueur commence une mini-histoire en une phrase. Le suivant ajoute une phrase. Le troisième doit conclure l'histoire de façon dramatique ou comique en deux phrases maximum. On recommence avec de nouveaux joueurs.
Un lutin transforme en arbres les bûcherons qu'il touche. Les arbres, enracinés, agitent leurs branches pour toucher à leur tour les bûcherons. Le dernier bûcheron libre devient le lutin suivant.
Des extraits musicaux de films ou émissions sont joués brièvement dans le désordre. Les joueurs doivent les reconnaître ET les remettre dans l'ordre de diffusion chronologique ou de préférence proposée. Score selon la précision.
Version géante et bruyante du jeu des 7 familles. Les cartes sont remplacées par des joueurs qui représentent chaque membre d'une famille (père, mère, fils...). Pour compléter sa famille, on demande à voix haute un membre de famille à un autre joueur. Si réponse correcte, on garde. Bruyant.
Les petits voleurs transportent les bijoux d'une caisse à l'autre en évitant les pièges et les sables mouvants semés sur le chemin. Un jeu de transport et d'évitement d'obstacles.
L'animateur guide les étirements du réveil : bras vers le ciel, descendre les bras en cercle, rotation des épaules, pencher la tête de côté, rouler le bassin. Mouvements très lents et guidés verbalement. Réveil progressif.
Suite d'étirements doux guidés inspirés des mouvements des animaux. Chaque posture porte le nom d'un animal et s'accompagne d'un bruit ou d'un geste spécifique.