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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 499

    Le casino

    Soirée casino. Les joueurs reçoivent des jetons virtuels. Des tables proposent différents jeux de hasard ou d'adresse (lancer de dés, tirage de cartes, jeux de ballon...). Les joueurs misent leurs jetons. Celui avec le plus de jetons à la fin gagne. Attention à la gestion du budget.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1497

    Le cercle honteux

    Jeu de changement de places avec un cercle-piège central. Les paires appelées échangent leurs places pendant que les occupants du cercle honteux tentent de s'échapper. Se retrouver au centre fait marquer des points de pénalité.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 24 (nombre pair)Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1665

    Le chamboule-pièces (Penny Pitch)

    On lance une pièce contre le mur pour qu'elle ricoche et vienne toucher une pièce posée au sol. Toucher une pièce fait la gagner. Celui qui a le plus de pièces à la fin l'emporte.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 531

    Le chasseur et les lapins

    Identique à Pan Lapin (241). Le chasseur désigne des lapins et dit Pan !. Les lapins ciblés font des oreilles de lapin avant que le chasseur ne répète. Variante : plusieurs chasseurs simultanément, chacun avec sa propre cible.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 052

    Le Chat Couleur

    Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 708

    Le chat et la souris (Sous la table)

    Une grande table est au centre. Un chat et une souris ont tous les deux les yeux bandés. Le chat tente d'attraper la souris en l'entendant. La souris doit passer sous, autour et sous la table pour s'échapper. Les autres joueurs délimitent la zone et veillent à la sécurité.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : DuelIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1185

    Le chat et les souris

    Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.

    Âge : 3-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1114

    Le chat près du feu

    Ronde très douce où les enfants s'assoient progressivement au sol, imitent le chat qui ronronne et se pelotonne. Le chant est très calme et lent. Utilisée comme retour au calme ou transition avant une activité posée.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 104

    Le chef d'orchestre

    Un détective sort. Le groupe désigne un chef d'orchestre. Le chef initie des gestes répétitifs (taper les genoux, balancer les bras...) que tous imitent. Il change régulièrement de geste discrètement. Le détective rentre et a 3 tentatives pour identifier le chef. S'il rate, le chef gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : IllimitéMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 248

    Le chef d'orchestre

    Identique au chef d'orchestre (104). Le détective dort d'un côté, le chef est désigné. La différence ici : le chef doit initier des gestes liés à des instruments de musique imaginaires (guitare, tambour, violon...). Toute la salle joue en orchestre silencieux.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 423

    Le chef d'orchestre (PlanetAnim)

    Identique au chef d'orchestre (104 et 248). Un détective cherche le chef. Variante : le chef peut passer le relais à un autre joueur discrètement (geste de passation convenu). Le détective doit retrouver le chef actuel.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 662

    Le chien de ma tante Caroline

    Un joueur dit Le chien de ma tante Caroline est... et choisit un adjectif commençant par C. Le suivant répète et ajoute un adjectif en C. La liste d'adjectifs en C s'allonge. Celui qui oublie un adjectif ou répète un existant est éliminé. Tous les adjectifs doivent commencer par la même lettre.

    Âge : Dès 11 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 6 à 15Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 162

    Le chien et le chat

    Deux objets circulent en même temps en sens inverse dans le cercle : une petite balle rapide (le chat) et un gros ballon lent (le chien). La balle doit rattraper le ballon en faisant le tour complet. Si le chat rattrape le chien (même joueur tient les deux), l'équipe change de sens.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 121

    Le chien qui n'aime pas les Os

    L'animateur fait passer des animaux ou objets dont le nom ne contient pas la lettre O. Ex : le chien (oui), le renard (oui), le crocodile (non = O). Les joueurs doivent trouver des êtres vivants ou objets sans O dans leur nom pour offrir au chien capricieux.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'attentionN° 1017

    Le chiffre commun

    Chacun pense à un nombre de 1 à 10. Tout le monde l'annonce en même temps. L'objectif est que tout le groupe finisse par annoncer le même nombre.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 532

    Le clin d'œil

    Un meneur assis au centre essaie de faire un clin d'oeil à d'autres joueurs assis en cercle. Chaque joueur surveillé doit échapper à son gardien (qui est derrière lui) dès qu'il reçoit un clin d'oeil. Le gardien doit poser la main sur l'épaule du fugitif avant qu'il ne se lève.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de langageN° 1546

    Le clown (jeu de paires)

    Jeu de paires descriptif de haut vol : décrire un clown qui réalise deux actions à la fois, avec ses accessoires et ses habits de couleurs, pour obtenir la carte jumelle.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • RelaxationN° 1457

    Le cœur du tournesol

    S'imaginer être un tournesol qui tourne lentement vers le soleil. Rotation lente et respiration ample.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'observationN° 727

    Le conservateur du musée

    Une gravure ou une photo très détaillée est exposée. Les joueurs l'observent pendant 1 minute. Puis on présente une version modifiée de la même image. Les joueurs doivent identifier toutes les différences entre les deux versions. Celui qui trouve le plus de différences (et correctes) gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 10Intensité modérée
  • Jeu de langageN° 1349

    Le corbillon

    En cercle. L'animateur présente un objet (le corbillon) et demande : Dans mon corbillon qu'y mettez-vous ? Le joueur désigné doit répondre avec un objet dont le nom rime avec corbillon (bouillon, cotillon, papillon...). Rapidité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 719

    Le coup de gong

    Une éponge mouillée est posée sur un plateau. Les joueurs se passent le plateau. Quand l'animateur dit Gong, celui qui tient l'éponge doit DÉLICATEMENT la poser sur la tête du joueur à sa gauche. L'éponge ne doit pas s'écraser. L'humour du contact inattendu est la récompense.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10Intensité douce
  • Jeu calmeN° 223

    Le Courant électrique

    Identique au courant électrique classique. En cercle main dans la main, un serrement de main part d'un joueur. Il voyage de main en main tout autour du cercle. On mesure le temps pour un tour complet. Variante : deux courants partent en même temps dans des sens opposés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 031

    Le coureur aveugle

    Un joueur volontaire se place à une extrémité de la salle, les yeux bandés. Ses partenaires forment un mur humain à l'autre extrémité, bras tendus. Le coureur court droit vers le mur en criant. Le groupe l'arrête avec les mains. Travail sur la confiance au groupe et au moment d'arrêt.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 664

    Le couvercle

    L'animateur lance un couvercle (ou assiette) en l'air en faisant tournoyer et crie un numéro. Le joueur nommé doit courir et attraper le couvercle avant qu'il touche le sol ou s'arrête. S'il y parvient, il relance. Variante : lancer sans numéro = course générale.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte