Le grand tunnel
Les élèves forment un tunnel jambes écartées ; le premier de la file s'allonge et rampe dessous, puis se relève en bout de file. Le tunnel avance ainsi en continu.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Les élèves forment un tunnel jambes écartées ; le premier de la file s'allonge et rampe dessous, puis se relève en bout de file. Le tunnel avance ainsi en continu.
Par équipes, chaque groupe dispose d'un lot identique d'objets empilables (cubes, boîtes, livres...). Ils disposent de 3 minutes pour construire la tour la plus haute. On mesure la hauteur finale. La tour qui s'effondre = disqualifiée.
Les joueurs mémorisent la pièce : position des objets, disposition du mobilier. Un ou plusieurs joueurs sortent. L'animateur déplace des objets dans la pièce. Les joueurs rentrent et doivent identifier toutes les modifications. Score selon le nombre de différences trouvées.
Tout le groupe fait rouler une balle sur le parachute sans la faire tomber, puis deux, puis trois... Un défi collectif de coordination fine avec la toile.
L'animateur dit un mot. L'enfant désigné doit donner le contraire en 3 secondes. Si plusieurs contraires existent, tous sont acceptés. En fin de jeu, on liste les mots sans contraire. Apprentissage ludique des antonymes.
Les enfants préparent une devinette avec la structure : J'ai... / Je vis... / Je mange... / Je suis... / Qu'est-ce que je suis ? Chaque enfant pose sa devinette au groupe. Ceux qui trouvent peuvent poser une question supplémentaire.
Le joueur qui a le 7 de coeur commence et le pose. Les autres joueurs posent soit un 7 d'autre couleur, soit un 6 ou 8 de coeur à la suite. Les colonnes se construisent des deux côtés du 7. Premier sans cartes en main gagne.
Exercice d'observation et d'estimation visuelle : classer de mémoire une série de réglettes par ordre croissant de longueur, sans les toucher ni les mesurer.
Le groupe choisit un adjectif secret (triste, attentif, vigoureux...) et l'exprime uniquement par ses attitudes corporelles. Le joueur sorti doit deviner le mot.
Chaque joueur a un geste personnel secret. Pour passer son tour à un autre joueur, il fait LE geste de cet autre joueur. Ce joueur doit remarquer que c'est son tour et passer à son tour en faisant le geste de quelqu'un d'autre. Tout cela sans parler. Très discret et déstabilisant.
Un cadenas à code est fermé. Des indices répartis dans la salle ou sous forme d'énigmes permettent de trouver les chiffres du code. Le groupe doit coopérer pour assembler les indices dans le bon ordre et ouvrir le cadenas.
Chaque joueur dispose d'une feuille vierge. A son tour, il lance un dé. 1 = corps (ovale), 2 = tête, 3 = patte, 4 = oreille, 5 = oeil, 6 = queue. On ne peut dessiner une partie que si les parties préalables sont dessinées. Premier cochon complet gagne.
Par deux ou en groupe. Un joueur (le détective) observe son partenaire 30 secondes. Il se retourne. Son partenaire change 3 détails de son apparence. Le détective doit trouver les 3 changements. Variante : toute la salle observe un volontaire qui sort et revient modifié.
Chaque joueur reçoit un mot peu connu. Il invente une définition fausse mais crédible. L'animateur lit la vraie définition et les fausses mélangées. Les joueurs votent pour celle qu'ils pensent être vraie. Score si on a trompé les autres ou si on a trouvé la vraie.
Jeu coopératif chanté : tous les joueurs cueillent ensemble fraises, fleurs et champignons avant que le loup ne finisse de s'habiller. À chaque vêtement posé, on chante « Promenons-nous dans les bois ».
Le meneur fait tournoyer un plateau sur sa tranche au centre du cercle et appelle une fleur : le joueur nommé doit bondir et rattraper le plateau avant sa chute.
Un joueur pense à un personnage connu ou à un camarade. Il répond aux questions du groupe par oui ou non. Les questions doivent progresser du général au particulier : Est-ce un homme ? Est-il vivant ? Est-il en France ? Maximum 20 questions.
Une chanson connue est chantée syllabe par syllabe à tour de rôle. Ex : Fré - ré - Jac - ques... Chaque joueur ne dit qu'une syllabe. On ne peut ni s'arrêter ni bégayer. Variante : le joueur en retard ou qui se trompe de syllabe est éliminé.
On retire une carte d'un jeu de 52 (ex : le valet de pique). Les joueurs forment des paires et les posent devant eux. A son tour, on pioche une carte dans la main du voisin. On pose les nouvelles paires. Celui qui garde le joker seul perd.
Les joueurs miment des instruments de musique (imaginaires) derrière le meneur (le joueur de flûte). Quand le meneur s'arrête et se retourne, tous doivent trouver une chaise libre. Celui qui n'a pas de chaise remplace le meneur. Jeu de musiciens et de chaises musicales.
Un joueur lance la balle en l'air et s'enfuit ; tous les autres cherchent à l'atteindre avec la balle, sans avancer balle en main. Celui qui le touche devient le nouveau traqué.
Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.
L'animateur annonce une saison. Les enfants ont 3 minutes pour lister le maximum de mots liés à cette saison (vêtements, activités, météo, aliments...). Mise en commun et classement par catégories. Expansion du vocabulaire.
Des élèves-troncs restent immobiles dans une position tenable ; les lézards suivent un chemin en passant par-dessus ou par-dessous ces obstacles vivants, en choisissant la meilleure solution.