Aller au contenu

La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 676

    Les Pirates et les Marchands

    L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1491

    Les planètes bizarres

    L'animateur nomme des planètes fictives avec des gravités particulières : Planète eau = se déplacer comme sous l'eau, Planète venteux = être poussé, Planète colle = tout colle... Expression corporelle libre et créative.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de contactN° 1247

    Les Plus Costauds

    Deux équipes face à face. Chaque chef mémorise 3 gestes secrets et les exécute face à son équipe qui doit les reproduire exactement le plus vite possible. L'autre équipe observe et essaie d'imiter. Gestion de groupe et mémorisation.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 647

    Les points cardinaux

    Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1444

    Les ponts

    Les enfants forment des ponts avec leur corps (mains et pieds au sol, dos en l'air). D'autres passent dessous. Variantes : pont horizontal (planche), pont de côté, pont en arc-de-cercle. Conscience de l'espace occupé par le corps.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 267

    Les pots de couleur

    Des joueurs représentent des couleurs (foulard de la couleur). Un acheteur (le loup) s'approche d'un vendeur (animateur) et chuchote la couleur désirée. Le vendeur crie cette couleur. La personne-couleur doit s'enfuir avant que l'acheteur ne la rattrape.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 434

    Les pots de couleur

    Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 766

    Les prisonniers (Cercle)

    Deux joueurs (prisonniers) au centre d'un cercle humain tentent de s'échapper sans être touchés. Le cercle peut se resserrer mais pas courir. Les prisonniers peuvent s'aider mutuellement pour créer une diversion. Prisonnier qui passe = libre et remplacé par un gardien.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1370

    Les professions

    Un joueur mime un métier avec des gestes précis représentant les actions du professionnel. Les équipes doivent crier le nom du métier. La première qui trouve marque un point. On change de joueur mimant après chaque identification.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1096

    Les rosiers sont pleins de roses

    Ronde printanière avec gestes très doux imitant les fleurs qui s'épanouissent. Les mouvements sont lents et amples. Au refrain, les joueurs se penchent vers le centre (la rose s'ouvre) puis reculent (elle se referme).

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 040

    Les sculptures

    En trio. Un modèle prend une pose quelconque. Le sculpteur (yeux fermés) tâte doucement le modèle pour mémoriser la pose. Puis il modèle la pâte (troisième joueur, yeux ouverts) pour lui faire reproduire la pose. On compare modèle et pâte à modeler.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Équipes de 3Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • RelaxationN° 949

    Les sons de la forêt

    Exercice d'écoute active : les yeux fermés, les enfants identifient tous les sons qui les entourent en commençant par les plus proches jusqu'aux plus lointains. Développe l'attention auditive.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1708

    Les souris amoureuses

    Une souris isolée poursuivie par le chat se sauve en s'accrochant à un binôme de souris : la souris ainsi libérée devient la nouvelle poursuivie. Un chat-déménageur où les rôles tournent sans cesse.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (nombre pair)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de contactN° 1208

    Les statues de cire

    Par deux. Le sculpteur prend doucement les bras, la tête et le corps de son partenaire pour le mettre dans une position précise. La statue tient la pose 10 secondes. Les autres devinent l'émotion ou l'action représentée.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 682

    Les trois mots

    L'animateur annonce une catégorie (fruits, pays, animaux...). Les joueurs sont debout. A tour de rôle, chacun doit citer 3 mots de cette catégorie en moins de 5 secondes. S'il n'y arrive pas ou répète, il s'assoit. Le dernier debout gagne. Vitesse et vocabulaire.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1670

    Les trois tapes

    Un tapeur frappe dans les mains de trois adversaires : le troisième le poursuit. S'il l'attrape, le tapeur devient prisonnier ; sinon c'est l'inverse. Un jeu de réaction où le troisième doit être prêt à s'élancer.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Plus de 6 joueurs (2 équipes)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de langageN° 986

    Les villes et villages

    A tour de rôle, chaque joueur cite une ville ou un village dont le nom commence par la dernière lettre du précédent. Exemple : Paris -> Strasbourg -> Grenoble. Pas de répétition autorisée. Celui qui ne trouve pas en 5 secondes est éliminé.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 576

    Lettres en folie

    Un premier joueur dit une lettre. Le suivant ajoute une lettre pour commencer un mot. Mais personne ne doit terminer un mot existant ! On ajoute des lettres en cherchant à forcer l'adversaire à terminer le mot. Celui qui termine un mot est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 4 à 10Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 923

    Lion, dors-tu ?

    Tous les joueurs sont des lions endormis et doivent rester immobiles. Un dompteur marche parmi eux et les taquine sans les toucher. Tout lion qui bouge rejoint le dompteur.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 007

    Locomotive

    Des groupes courent en file (locomotive) se tenant par la taille. Un joueur libre court et s'accroche à l'arrière d'une locomotive. Le joueur de tête de cette locomotive est éjecté et repart seul. La locomotive la plus longue à la fin gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 000

    Look up, look down

    Jeu de regard pour créer un premier contact entre participants. En cercle, chacun fixe quelqu'un au signal et les paires qui se regardent forment un nouveau cercle.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1384

    Loup - Renard

    Le loup poursuit le renard. Le renard peut se réfugier en touchant un arbre (objet fixe). Mais il ne peut y rester que 5 secondes. L'animateur peut crier Changement ! : loup et renard échangent immédiatement leur rôle.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 002

    Loup à deux

    Par binômes, dans un espace réduit délimité, un joueur est le chat et l'autre la souris. Ils se poursuivent. Quand deux joueurs (de binômes différents) se rentrent dedans ou se croisent trop près, ils doivent obligatoirement s'arrêter, se serrer la main et dire Pardon. Jeu de courtoisie et de vitesse.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 156

    Lumière rouge !

    Un policier dit vert (marcher), orange (ralentir), rouge (stop immédiat). Les joueurs circulent selon les signaux. Variante : le policier peut dire des couleurs sans les faire correspondre à leur sens habituel. Confusion et réflexe de stopper instantanément.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte