Dragon's Tail
Jeu traditionnel chinois. Une longue file indienne forme un dragon. La tête doit attraper la queue, pendant que le corps fait barrage. La chaîne ne doit pas se briser.
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Jeu traditionnel chinois. Une longue file indienne forme un dragon. La tête doit attraper la queue, pendant que le corps fait barrage. La chaîne ne doit pas se briser.
Un drame fictif se déroule dans une cour royale. Les joueurs ont des rôles (roi, bouffon, chevalier...). L'animateur raconte une histoire. Quand un rôle est cité dans l'histoire, le joueur concerné se lève et change de place. Quand le drame final est annoncé, tous courent.
Mix entre le béret et la prise de drapeau. A chaque numéro appelé, le joueur doit aller prendre son drapeau mais peut être intercalé par l'adversaire de même numéro. Variante : plusieurs numéros appelés simultanément créent des situations de chasse multiple.
Une équipe s'assoit sous le parachute pendant que l'autre le frotte doucement sur leurs têtes, créant de l'électricité statique qui fait dresser les cheveux.
5 cônes espacés de 2 mètres. Les joueurs slaloment en dribblant le ballon avec les pieds. On chronomètre. Variantes : dribble du pied droit seulement, puis gauche. En relais : passer le ballon au suivant après avoir fait le tour.
Course en relais avec dribble de basket. Chaque joueur dribble du point de départ jusqu'au plot, fait demi-tour en dribblant, revient et passe le ballon de la main à la main au suivant. L'équipe la plus rapide gagne le relais.
Jeu traditionnel d'Afrique du Sud. Sauter par-dessus 3 bâtons en ne posant qu'un pied entre chaque. On écarte progressivement les bâtons pour augmenter la difficulté.
Allongés sur le dos, les genoux ramenés sur le côté (croissant de lune). Progressivement, les jambes s'allongent, les bras s'écartent (pleine lune). Puis retour au croissant. Etirements progressifs et respirés.
Équivalent américain de 'La chandelle'. Un joueur fait le tour du cercle en tapant les têtes : 'Canard, canard...' et quand il dit 'Oie', le joueur désigné se lève et le poursuit.
Jeu de bluff et de probabilité. Chaque joueur cache ses dés sous un gobelet. À tour de rôle, on annonce une quantité de dés d'une valeur parmi tous les dés du groupe. On peut douter ou renchérir. Celui qui se trompe perd un dé.
Deux équipes s'affrontent. L'animateur donne un thème (la mer, les animaux). Chaque équipe doit chanter un bout de chanson comportant ce thème. Les équipes alternent. Celle qui ne trouve plus de chanson dans les 30 secondes perd.
En file, les joueurs se lèvent et s'assoient en vague, en passant sous les bras des voisins. Coordination et coopération.
Une ronde solide se tient par les coudes, enfermant les adversaires en son centre. Au signal, les prisonniers doivent s'échapper le plus vite possible, en s'aidant mutuellement plutôt qu'en forçant chacun de son côté.
L'animateur donne des ordres rapides : Levez la main droite ! Touchez votre nez ! Ne levez PAS le pied gauche ! Les joueurs doivent exécuter les vrais ordres positifs et résister aux ordres négatifs. Vitesse et réflexe développés.
Chaque joueur tient une cuillère avec un oeuf dur (ou balle) posé dessus. Course individuelle jusqu'à la ligne d'arrivée. Si l'oeuf tombe, on s'arrête, on le repose et on continue. Le premier à franchir la ligne sans tomber gagne.
Jeu mexicain de rythme et de rapidité. Les joueurs imitent les mouvements d'un meneur de plus en plus vite, comme un perroquet qui répète. Celui qui se trompe est éliminé.
Jeu de corde espagnol. Une corde tourne au ras du sol comme une aiguille de montre. Les joueurs en cercle doivent sauter au bon moment. Celui qui touche la corde va au milieu.
En cercle, le meneur désigne quelqu'un en criant un mot (éléphant, palmier ou singe). Le désigné et ses deux voisins immédiats doivent immédiatement former ensemble la figure correspondante avec leurs corps. Erreur ou lenteur = éliminé. Le rythme s'accélère.
Par deux. L'émetteur (qui voit un dessin complexe) décrit oralement avec précision comment le reproduire au récepteur (qui ne le voit pas). Aucun regard possible. Après 3 minutes, on compare le dessin original et la reproduction. On note la fidélité.
B est à plat dos, A est positionné sur lui et le contrôle. Le but de A : empêcher B de se retourner sur le ventre pendant 20 secondes. Un pur jeu de contrôle au sol.
Le groupe avance en formation libre sur le terrain. L'objectif collectif : maintenir un espace identique entre chaque joueur (environ un bras) sans s'entasser ni s'éparpiller, même en changeant de direction. Coordination et observation.
Jeu de claps de mains traditionnel par deux. Les joueurs frappent leurs mains l'une contre l'autre (croix, droite, gauche, deux mains...) en chantant la comptine En Ontario A-O. Le rythme doit être parfait. La difficulté augmente progressivement.
En ronde, des paires de joueurs forment des arches avec leurs bras levés. Une file passe en dessous en chantant. Quand le refrain arrive, les bras se baissent et capturent un joueur qui intègre la paire. La porte s'agrandit.
A l'élastique, différentes routines sont à enchaîner : sauts à l'intérieur, à l'extérieur, croix, étoile, pingouin... L'animateur dicte la routine. Toute erreur ou touche de l'élastique = faute. On tourne pour ne pas refaire la même routine.