Foot-relais
Course de relais avec conduite de balle. Le premier joueur dribble jusqu'au plot à 20 mètres, contourne et revient. Il passe le ballon au suivant en le roulant des pieds. L'équipe complète la plus rapide gagne le relais.
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Course de relais avec conduite de balle. Le premier joueur dribble jusqu'au plot à 20 mètres, contourne et revient. Il passe le ballon au suivant en le roulant des pieds. L'équipe complète la plus rapide gagne le relais.
Terrain réduit (15x10m), équipes de 3 à 4. Buts marqués en faisant rouler la balle entre deux piquets au sol. Jeu sans hors-jeu, sans contact physique. Durée de 5 minutes par partie. Rotation des équipes après chaque rencontre.
L'animateur annonce une lettre, un chiffre ou une forme géométrique. Les joueurs se couchent ou s'allongent au sol pour former collectivement cette figure vue de dessus. Un observateur vérifie d'un point surélevé. Créativité et espace.
L'animateur annonce un animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Les équipes ont 30 secondes pour former cette chose avec leurs corps (allongés, debout, bras tendus...). Un photographe ou le groupe entier vote pour la meilleure représentation.
Des fragments d'une formule sont cachés dans la zone. Chaque fragment est encodé. Les équipes doivent résoudre les codes, trouver tous les fragments et assembler la formule complète. L'animateur valide la formule reconstituée.
Des petits objets (trombones, billes, boutons...) sont cachés dans la salle avant la séance. Au signal, chaque joueur cherche individuellement et note sur une feuille l'emplacement de chaque objet trouvé sans le toucher. Le plus en trouve = gagne.
L'animateur frappe un rythme dans ses mains. Tout le groupe répète. On complexifie (syncope, rythme ternaire, variation de tempo). Puis par deux : créer un dialogue rythmique de 8 temps chacun en alternance.
Un ou deux chats poursuivent. Les joueurs touchés se figent sur place, bras et jambes écartés. Un joueur libre peut dégeler un camarade en passant sous ses bras tendus. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément.
Une ligne est tracée au sol (adhésif ou craie). Les joueurs marchent dessus les bras en croix, un pied devant l'autre, très lentement. Les yeux fixent un point devant eux. Progressions : yeux fermés, en arrière. Concentration et équilibre.
Les joueurs perdants effectuent des gages inventifs imposés par le groupe. Créativité et humour bienveillant.
Version du jeu chamois-chameaux : deux équipes face à face. Quand le meneur prononce leur couleur dans une histoire, ils fuient vers leur camp et l'équipe adverse les poursuit.
Chaque joueur nomme un adversaire avant de lancer le ballon dans son camp. Si non rattrapé, l'adversaire nommé est éliminé. On peut aussi dire 'Vie à…' pour délivrer un coéquipier éliminé.
Un plateau avec 5 verres vides est distribué à chaque joueur. Il doit traverser le parcours tracé le plus vite possible sans faire tomber ni cliqueter les verres. Chronométré individuellement. Pénalité de 5 secondes par verre renversé.
Un cercle avec un objet à l'intérieur (la pomme). Le gardien est dans le cercle mais ne connaît pas son identité (secrète). Les voleurs tentent d'entrer et de prendre l'objet. Le gardien est révélé au signal. Il tague les voleurs. Ceux touchés avec l'objet perdent.
Les braconniers tentent de traverser la réserve naturelle pour y prendre des animaux symboliques (images cachées). Les gardes-chasses patrouillent et taguent les braconniers. Un braconnier tagué retourne à la case départ.
Deux élèves à quatre pattes traversent l'espace sans jamais perdre le contact entre eux, tandis qu'une seconde paire vérifie. Un jeu tout en douceur pour apprivoiser le corps de l'autre.
Version coopérative des chaises musicales : au signal, les poules doivent regagner un nid, mais il y a toujours un cerceau de moins. Elles doivent partager les cerceaux restants pour que personne ne se fasse prendre.
Un tas de billes est posé au centre. Les gendarmes le gardent en taguant les voleurs qui approchent. Les voleurs tentent de saisir une bille et de s'éloigner sans être tagués. Bille saisie et zone atteinte = bille gardée.
Jeu de dés argentin proche du Yams. 10 tours, 10 catégories à remplir (Generala, Poker, Full, Escalier, et les chiffres 1 à 6). Si 5 dés identiques dès le premier lancer : Generala servida = victoire immédiate !
Jeu de claps avec montée en puissance. Les gestes sont lents puis s'accélèrent brusquement à la fin de la comptine (surprise !). Les joueurs doivent gérer l'accélération sans perdre le rythme ni faire de faute. Jeu de précision et de réflexe.
En cercle par paires (devant/derrière). Un troisième joueur seul cherche un partenaire. Il s'arrête devant une paire et fait un clin d'oeil discret au joueur devant. Ce joueur doit s'échapper avant que son partenaire arrière ne le retienne (main sur l'épaule). S'il s'échappe, le partenaire arrière devient le solitaire.
Jeu d'écoute et de maîtrise de soi. Chaque nombre de coups de sifflet correspond à un geste précis. Celui qui se trompe perd un ruban. Le joueur qui garde le plus de rubans gagne.
Un mini-but est placé à distance variable. Les joueurs tirent à tour de rôle une balle (ou boulette de papier) avec un doigt (chiquenaude) pour marquer. Série de 5 tirs par joueur. Celui qui marque le plus de buts gagne.
5 cerceaux sont disposés en étoile ou en ligne. Des intercepteurs sont dans les cerceaux. Les autres joueurs se lancent une balle ou un anneau. Les intercepteurs doivent attraper la balle au vol depuis leur cerceau. Intercepteur qui attrape = sort et un autre prend sa place. Score collectif.