Equilibre sur une jambe
Se tenir sur une jambe. Progressions : 30 secondes, puis yeux fermés, puis sur pointe de pied, puis avec un bras levé, puis attraper un objet lancé par un camarade tout en tenant la pose. Chronométré individuellement.
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Se tenir sur une jambe. Progressions : 30 secondes, puis yeux fermés, puis sur pointe de pied, puis avec un bras levé, puis attraper un objet lancé par un camarade tout en tenant la pose. Chronométré individuellement.
Duel sur un terrain de 4x1m : chaque joueur tente de récupérer les pinces à linge de l'adversaire (fixées sur l'avant-bras et la cuisse) sans se faire attraper.
Trois espions tentent de toucher les dragons qui portent un œuf. Le dragon touché avec un œuf en main devient espion à son tour : l'équipe des espions grossit peu à peu jusqu'à tout rafler.
Des chasseurs forment un cercle. Des lapins (2 à 4) sont au centre. Les chasseurs se font des passes pour tirer sur les lapins. Les lapins esquivent en courant dans le cercle. Touché = le lapin sort et un autre entre. Chronométré : quel lapin survit le plus longtemps ?
Deux équipes : l'une au centre, l'autre sur le cercle. L'équipe du cercle se fait des passes et tire sur l'équipe centrale. L'équipe centrale esquive. On chronomètre le temps pour tout éliminer. Puis les équipes s'invertissent. L'équipe qui a mis le moins de temps gagne.
Les cibles (joueurs aux chevilles liées avec un foulard) se déplacent en bondissant pour esquiver le ballon. Les tireurs lancent de l'extérieur du cercle. Touché = éliminé. Variante : les cibles peuvent s'entrainer sur l'herbe car les bonds en sac sont plus amusants.
Tous s'allongent en étoile, chacun portant les pieds du voisin. Le groupe doit se lever sans se lâcher.
En cercle, chacun baisse la tête. Au signal, tout le monde relève la tête et regarde quelqu'un. Si deux joueurs se regardent, ils sont éliminés.
En cercle, l'animateur fait une grimace exagérée à son voisin de droite. Ce voisin doit l'imiter fidèlement, puis invente sa propre grimace et la transmet à son voisin. La grimace voyage donc et évolue en même temps. On compare la grimace initiale et la grimace finale. Expression du visage libérée.
Des objets sont à déplacer de la zone A à la zone B. Contrainte : les objets ne peuvent être transmis qu'avec les pieds et les jambes (aucune main, aucun bras). Les joueurs en ligne se passent les objets avec les pieds, allongés, assis ou accroupis selon les objets.
Premier exercice de prise en main du parachute : les participants font des vagues de faible puis de grande amplitude en synchronisant leurs mouvements.
Un ballon est lancé en l'air. Tant que le ballon est en l'air, tout le monde rit à gorge déployée. Dès qu'il touche quelque chose, silence absolu. Immédiatement après la première personne qui rit après le toucher est éliminée. Tension comique garantie.
Un joueur tire une carte adverbe (lentement, furieusement, tendrement...) et une carte action (ouvrir la porte, saluer quelqu'un, téléphoner...). Il doit mimer l'action en appliquant exactement l'adverbe. Le groupe doit deviner les deux. Expressivité et créativité.
En équipes. Un représentant tire une carte avec un mot et doit le dessiner sur un tableau ou une feuille visible de son équipe. Pas de lettres, de chiffres, de paroles ou de signes. Son équipe doit deviner le mot avant le temps imparti (1 minute). Score par équipes.
En groupe. Le premier ajoute 3 traits sur une feuille blanche (n'importe lesquels). Le suivant ajoute 3 autres traits. Ainsi de suite jusqu'à ce que le groupe voie apparaître une forme reconnaissable. Le premier à l'identifier peut finir le dessin selon sa vision.
Des cartes avec des mots sont distribuées. Les joueurs doivent les regrouper par famille (champ lexical ou famille morphologique). Débat sur les regroupements. L'équipe avec la meilleure organisation et argumentation gagne.
Un joueur par équipe est le Féticheur. Il peut ressusciter les joueurs touchés de son équipe en les touchant. Les équipes doivent neutraliser le Féticheur adverse en le touchant, tout en protégeant le leur avec des gardes du corps.
Les gnomes (yeux bandés, dispersés) doivent attraper le feu follet (joueur avec grelot, yeux ouverts). Le feu follet doit se déplacer sans faire de bruit pour éviter les gnomes qui le localisent uniquement au son du grelot. Les gnomes doivent coordonner leur encerclement par l'ouïe.
Des billets numérotés sont cachés dans la zone. Les équipes doivent les collecter selon une règle mathématique (ex : collecter des billets dont la somme est un multiple de 5). L'équipe qui complète sa série en premier gagne.
Les joueurs comptent à voix haute à tour de rôle. Mais : multiple de 3 = dire Fizz à la place ; multiple de 5 = dire Buzz ; multiple de 15 = dire FizzBuzz. Celui qui se trompe est éliminé ou redémarre. Concentration et calcul mental.
Les joueurs sont en paires face à face. Chaque joueur a un nom de fleur ou légume différent. Au signal, les deux doivent crier le nom de l'adversaire (pas le sien). Celui qui crie en premier gagne le point. Variante : crier son propre nom si l'adversaire dit le sien.
L'animateur guide : imaginer flotter dans l'espace, sans gravité. Les bras s'écartent lentement, les jambes flottent. Chaque mouvement est très lent et ample. Les corps dérivent doucement dans l'espace imaginaire infini.
Terrain divisé en deux camps. Dans son propre camp : le ballon est obligatoirement porté à la main (comme au rugby). Dans le camp adverse : le ballon est obligatoirement joué au pied (comme au foot). L'objectif : marquer un but ou poser un ballon en zone adverse. Jeu hybride.
Football avec deux buts par équipe, disposés entre 3 et 5m de la ligne de fond. On peut marquer dans les deux sens (devant ou derrière la cage). Pas de gardien.