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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Grand jeuN° 1052

    Course aux animaux

    Des images d'animaux sont cachées dans le terrain. Chaque équipe doit en collecter le maximum d'une catégorie précise (mammifères, oiseaux, insectes...). Après 20 minutes, comptage. L'équipe avec la plus grande collection gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1395

    Course aux ballons

    Des ballons de basket sont dispersés aléatoirement. Les équipes ont 1 minute pour en ramasser le maximum et les ramener dans leur zone sans courir (marche rapide). Les ballons roulés comptent la moitié des points gagnés.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 165

    Course contre le ballon

    Les joueurs forment un cercle. Un ballon circule de main en main le plus vite possible dans un sens. Un joueur court à l'extérieur du cercle dans le même sens. Le ballon doit faire le tour du cercle et arriver dans les mains du joueur de départ avant que le coureur n'ait fait le tour.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 390

    Course de ballon-poire

    Course en relais avec un ballon-poire. Chaque joueur frappe le ballon pour le faire rebondir, puis le rattrape. Il le passe au suivant. Si le ballon est raté, le joueur le récupère et reprend depuis sa position. L'équipe qui complète le relais sans rater gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de désN° 1263

    Course De Chevaux

    Un plateau avec des chevaux numérotés (dessin ou figurines). Les joueurs lancent un dé à tour de rôle. Le chiffre sorti fait avancer le cheval correspondant. Pas de cheval de ce numéro = on attend. Premier cheval à la ligne gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Intensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 1400

    Course du matin

    Le groupe court ensemble à une allure modérée choisie collectivement. L'animateur donne le rythme vocal (1-2-3-4). Variantes progressives : sprint final 30m, courir en serpentin, courir les yeux mi-fermés. Durée : 5 à 15 minutes.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1254

    Course Sur Boîtes De Conserves

    Des paires de boîtes vides sont reliées par des ficelles. Les joueurs montent dessus et avancent en alternant les pas, en tirant sur les ficelles pour soulever chaque boîte. Course en ligne droite ou en slalom.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-20Intensité modérée
  • Corde à sauterN° 838

    Crème glacée (corde)

    Sauter à la grande corde en récitant la comptine 'Crème glacée, limonade sucrée'. La lettre en cours quand on s'accroche détermine le prénom à trouver.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit ou grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1677

    Croche-décroche

    Un chat poursuit une souris qui peut se sauver en s'accrochant à un binôme : le joueur alors « décroché » à l'autre bout devient la nouvelle souris. Les rôles tournent sans cesse.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Nombre pair de préférenceMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 839

    Croquet-ballon

    Les joueurs en cercle jambes écartées tentent d'empêcher le ballon de passer entre leurs jambes. Le meneur au centre cherche à faire sortir le ballon ou à piéger les joueurs par des feintes.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 672

    Cruches-Cruchons

    Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1116

    Cueillons la rose

    Un joueur est au centre de la ronde. En chantant, il cueille une rose symboliquement en tendant la main vers quelqu'un. Ce joueur entre au centre et le premier reprend sa place dans la ronde. Jeu de choix social doux.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 480

    D'où viens tu ?

    Chaque joueur annonce sa ville ou région d'origine. Le groupe crée une carte de France collective en se positionnant dans l'espace selon leur origine. On désigne l'est, l'ouest, le nord, le sud. Chacun se place à la bonne position relative. Géographie vivante et découverte des origines.

    Âge : Dès 15 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 215

    D'où viens-tu ?

    L'animateur demande à chaque joueur sa ville ou région d'origine. Ensemble, le groupe crée une carte de France humaine : chacun se positionne dans l'espace selon sa situation géographique réelle. On voit ainsi d'où vient le groupe. On peut ensuite poser des questions sur chaque ville.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 252

    Dans la mare, sur la rive

    Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 481

    Dans la mare; sur le bord

    Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu calmeN° 1438

    Dans la rivière

    Les enfants se déplacent très lentement en imaginant avoir de l'eau jusqu'aux genoux. Résistance imaginaire dans chaque pas. Gestes ralentis, équilibre précis. L'animateur mime l'effort de la marche dans l'eau pour guider.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu du mondeN° 860

    Daruma-san ga koronda

    L'équivalent japonais du '1, 2, 3 Soleil'. Le meneur se retourne en criant la phrase. Les joueurs avancent et se figent. Celui qui bouge après le retournement est éliminé ou doit rejoindre le meneur.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 414

    Dauphin, dauphine !

    Variante de la balle nommée (107). L'animateur crie Dauphin ! ou Dauphine ! selon que le joueur nommé est garçon ou fille, ajoutant une contrainte de genre. Le joueur nommé doit attraper la balle avant qu'elle touche le sol. Raté = éliminé ou perd un point.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1500

    De main à main

    Course de circulation d'objets en cercle : le joueur central distribue des objets variés qui doivent faire le tour du cercle de main en main et revenir au centre sans tomber.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 24 (équipes égales)Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1621

    Débarrassez-moi de ces souris !

    Deux camps séparés par des bancs : chaque équipe lance ses ballons-souris dans le camp adverse pour s'en débarrasser. À la fin, on compte les souris restées chez soi.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu calmeN° 294

    Debout - Assis

    L'animateur dit debout ou assis, mais FAIT le geste inverse (dit debout en s'asseyant). Les joueurs doivent obéir à la PAROLE, pas au GESTE. Celui qui imite le geste au lieu d'obéir au mot est éliminé. Le meneur fait tout pour induire en erreur par ses gestes.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 1003

    Défi 4-4-4

    On lance un dé. Le résultat indique le nombre de joueurs dans le groupe. On relance : ce chiffre indique le nombre de points de contact autorisés avec le sol. Le groupe doit tenir une figure dans cette contrainte pendant 4 secondes.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 173

    Défi 5 passes

    Deux équipes. Pour marquer, il faut réaliser 5 passes consécutives sans que le ballon ne touche le sol et sans interception. Une interception ou une perte de balle remet le compteur à zéro. L'équipe qui atteint 5 passes marque un point. Première à 5 points gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte