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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de ballonN° 545

    Abattre les quilles

    Deux équipes. Des quilles sont placées dans chaque camp. Les équipes se font des passes et tirent pour abattre les quilles adverses. Un ou deux gardiens protègent leurs quilles en les repositionnant (mais pas avec les mains). Toutes les quilles adverses abattues = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1624

    Abattre les quilles (l'attaque du château)

    Chaque équipe lance ses balles pour abattre ses quilles le plus vite possible, mais un loup les empêche d'aller récupérer leurs balles. Un jeu de tir contre défense.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (équipes de 4 + 1 loup)Intensité forte
  • Grand jeuN° 1042

    Accident d'avion

    Les équipes recoivent la mission de retrouver la boîte noire d'un avion fictif crashé. Des indices (messages, objets) ont été cachés dans la zone. Chaque indice mène au suivant. L'équipe qui reconstitue l'itinéraire et trouve le trésor final gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 50Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 015

    Accroche-décroche

    Des couples sont bras dessus bras dessous. Une souris est poursuivie par un chat. La souris peut se protéger en s'accrochant au bras libre d'un couple. L'autre membre du couple devient la nouvelle souris et doit fuir immédiatement. Le chat change de cible.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 995

    Accrostiphrase

    Chaque joueur écrit un mot sur un papier. Tous les mots sont mis en commun. Le groupe doit construire collectivement une ou plusieurs phrases cohérentes et originales en utilisant tous les mots. Créativité collaborative et langage.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 953

    Acrostiches

    Chaque joueur écrit son prénom verticalement sur une feuille, une lettre par ligne. Pour chaque lettre, il écrit un adjectif ou un mot positif le décrivant. Il lit ensuite son acrostiche au groupe. Brise-glace doux et valorisant.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 476

    Aimes tu ton voisin ?

    En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 477

    Air ! Terre ! Mer !

    L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'attentionN° 1280

    Air, Terre Ou Eau

    L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 125

    Air, terre, mer

    L'animateur crie Air !, Terre ! ou Mer ! puis lance la balle à quelqu'un. Ce joueur doit nommer un animal vivant dans cet élément avant que l'animateur ne recompte jusqu'à 3. Répétition ou erreur de milieu = éliminé. On peut varier avec des éléments plus spécifiques.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 15Intensité modérée
  • Jeu du mondeN° 876

    Ait-Kapa-Kapa

    Jeu de poursuite de Papouasie-Nouvelle-Guinée. Le chat doit attraper les autres en gardant la démarche spécifique d'un animal (crabe, oiseau). Les joueurs adoptent aussi cette démarche.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1673

    Alésia

    Romains à l'extérieur, Gaulois à l'intérieur, séparés par une zone neutre : chaque camp tire au ballon pour convertir les adversaires. L'équipe qui a le plus de joueurs à la fin gagne, comme au siège d'Alésia.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 135

    Ali Baba et les 40 voleurs

    Les joueurs chantent la chanson Ali Baba en faisant les gestes correspondants. Mais chaque geste doit être exécuté en DÉCALAGE d'un couplet (on fait le geste du couplet précédent pendant qu'on chante le couplet actuel). Coordination entre chant et geste retardé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1632

    Ali Baba et les quarante voleurs (transport)

    Les voleurs transportent les bijoux, un à la fois, d'une caisse à l'autre en traversant la zone d'Ali Baba sans se faire toucher, sous peine de perdre leur objet.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1090

    Allons à la noce

    Ronde festive avec mouvements de célébration : lever les bras, tourner sur soi, applaudir en rythme. Les joueurs se comportent comme à une fête. L'énergie et la joie collective sont les objectifs principaux de cette ronde.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1109

    Allons à la vigne

    Ronde avec gestes imitant la vigne : cueillir les raisins (bras levés, mains qui pincent), presser (piétiner sur place), verser (pencher le corps). Les gestes s'enchaînent en rythme précis sur les paroles du chant traditionnel.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 1487

    Allumer et éteindre les étoiles

    Debout en étoile (bras et jambes écartés). L'animateur dit Les étoiles s'allument ! : les joueurs se dressent sur pointes, bras tendus. Elles s'éteignent ! : ils se rassemblent progressivement, s'assoient et se taisent.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 579

    Alphagoria (Petit bac à l'oral)

    L'animateur tire une lettre au hasard et annonce les thèmes (prénom, pays, animal, fruit, objet, métier...). Les joueurs ont 1 minute pour remplir leur grille. Puis mise en commun orale : les réponses uniques rapportent plus de points. Variante speed : oral, sans écriture.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Grand jeuN° 1043

    Amiral

    Deux équipes s'affrontent sur un large terrain. Chaque équipe cache son Amiral dans sa zone. Les joueurs portent des billets bicolores numérotés. Lors d'une confrontation, les numéros désignent le vainqueur. Capturer l'Amiral adverse suffit à gagner.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 50Intensité forte
  • Jeu du mondeN° 849

    Ampe

    Jeu traditionnel du Ghana et du Nigéria. Deux joueurs sautent et battent des mains simultanément. En retombant, chacun avance un pied. Si c'est le même (ex: deux pieds droits), le meneur marque un point ; si différent, c'est l'adversaire.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 1283

    Anatomie Curieuse

    Chaque joueur plie sa feuille en accordéon (3 plis). Le premier dessine une tête en haut, replie pour cacher, passe à son voisin. Le second dessine le torse, replie, passe. Le troisième dessine les jambes. On déplie et rit ensemble.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 227

    Apparaissez Disparaissez

    Un animateur chronomètre des intervalles de plus en plus courts. Au signal go, tous les joueurs doivent disparaître (s'allonger, se cacher derrière un objet, s'immobiliser contre un mur). Au signal retour, ils doivent réapparaître. Ceux qui ne disparaissent pas assez vite sont éliminés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 535

    Apportez-moi

    L'animateur dit Apportez-moi... suivi d'un objet précis (une chose rouge, un stylo, une chaussure...). Les joueurs fouillent la salle et rapportent l'objet. Premier à rapporter le bon objet gagne. Variante par équipes : les équipes envoient un représentant à tour de rôle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1286

    Appréciation

    Chaque joueur recoit un carton avec son prénom. Il circule autour de la salle. Chaque camarade écrit un mot ou une qualité positive sur le carton de l'autre. A la fin, chacun lit ce que les autres ont écrit sur son carton.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée