Les queues de renard
Chaque joueur glisse un foulard dans sa ceinture (la queue). Le signal donné, chacun tente d'arracher la queue des autres tout en protégeant la sienne. Le dernier joueur ayant encore sa queue est le grand renard vainqueur.
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Chaque joueur glisse un foulard dans sa ceinture (la queue). Le signal donné, chacun tente d'arracher la queue des autres tout en protégeant la sienne. Le dernier joueur ayant encore sa queue est le grand renard vainqueur.
Debout sur un tapis, chaque équipage doit atteindre l'autre rive sans mettre un pied par terre, en avançant grâce à un second tapis qu'ils placent devant eux, puis récupèrent. Toute l'équipe doit arriver.
Par deux, assis face à face, jambes allongées, pieds qui se touchent. Se tenir les mains. Alternativement, l'un se penche en avant (traction) pendant que l'autre s'incline en arrière. Rythme doux et régulier, étirement du dos.
Comme Ali Baba, mais les voleurs peuvent se mettre à l'abri dans des refuges pendant leur traversée. Un jeu de transport où l'on apprend à souffler avant de repartir.
La moitié des élèves forment des rochers solides et immobiles ; les autres rampent doucement par-dessus pour atteindre l'arrivée, sans faire mal ni se faire mal. Un jeu de contact plein de délicatesse.
Ronde printanière avec gestes très doux imitant les fleurs qui s'épanouissent. Les mouvements sont lents et amples. Au refrain, les joueurs se penchent vers le centre (la rose s'ouvre) puis reculent (elle se referme).
L'un est allongé, l'autre à genoux le fait rouler bien droit jusqu'au bout du chemin de tapis. Un exercice de manipulation maîtrisée du corps du partenaire.
Les enfants s'allongent à plat ventre sur le sol ou le tapis. L'animateur guide : sentir la chaleur du sol sur le ventre, les bras allongés, prendre conscience de chaque zone du corps qui repose. Immobilité progressive de 2 à 3 minutes.
En trio. Un modèle prend une pose quelconque. Le sculpteur (yeux fermés) tâte doucement le modèle pour mémoriser la pose. Puis il modèle la pâte (troisième joueur, yeux ouverts) pour lui faire reproduire la pose. On compare modèle et pâte à modeler.
Exercice d'écoute active : les yeux fermés, les enfants identifient tous les sons qui les entourent en commençant par les plus proches jusqu'aux plus lointains. Développe l'attention auditive.
Un ou deux sorciers poursuivent les joueurs. Quand un joueur est touché, il est transformé en statue (immobile). Une statue peut être délivrée si un joueur libre lui touche la main. Le sorcier gagne quand toutes les statues sont figées en même temps.
Une souris isolée poursuivie par le chat se sauve en s'accrochant à un binôme de souris : la souris ainsi libérée devient la nouvelle poursuivie. Un chat-déménageur où les rôles tournent sans cesse.
Jeu de paires hivernal : demander « la souris qui fait du ski » ou « les trois souris qui décorent un sapin ». On y construit sans y penser des phrases avec « qui » et les bons nombres.
Un parleur décrit la position exacte d'une statue (un joueur posé dans une position précise) à un autre joueur qui a les yeux bandés. L'aveugle doit reproduire exactement la même pose. Description très précise des angles des bras, des jambes, de la tête... Puis on compare.
Par deux. Le sculpteur prend doucement les bras, la tête et le corps de son partenaire pour le mettre dans une position précise. La statue tient la pose 10 secondes. Les autres devinent l'émotion ou l'action représentée.
Les souris changent de refuge sans se faire prendre leur foulard-queue par les chats qui rôdent. Un jeu de traversée risquée entre trois abris.
Tous les joueurs sont des lions endormis et doivent rester immobiles. Un dompteur marche parmi eux et les taquine sans les toucher. Tout lion qui bouge rejoint le dompteur.
Des groupes courent en file (locomotive) se tenant par la taille. Un joueur libre court et s'accroche à l'arrière d'une locomotive. Le joueur de tête de cette locomotive est éjecté et repart seul. La locomotive la plus longue à la fin gagne.
Jeu de regard pour créer un premier contact entre participants. En cercle, chacun fixe quelqu'un au signal et les paires qui se regardent forment un nouveau cercle.
Loto des verbes d'action pour la maternelle : le meneur tire une carte et annonce le verbe (« il saute ! ») ; le joueur qui possède l'image correspondante sur sa planche la réclame. Le premier à remplir sa planche gagne.
Par binômes, dans un espace réduit délimité, un joueur est le chat et l'autre la souris. Ils se poursuivent. Quand deux joueurs (de binômes différents) se rentrent dedans ou se croisent trop près, ils doivent obligatoirement s'arrêter, se serrer la main et dire Pardon. Jeu de courtoisie et de vitesse.
Un policier dit vert (marcher), orange (ralentir), rouge (stop immédiat). Les joueurs circulent selon les signaux. Variante : le policier peut dire des couleurs sans les faire correspondre à leur sens habituel. Confusion et réflexe de stopper instantanément.
Équivalent italien du 'Loup, quelle heure est-il ?'. Les enfants avancent du nombre de pas annoncé par le loup. S'il dit 'Mezzanotte !', il les chasse.
Marcher normalement mais en imaginant avoir de l'eau jusqu'aux genoux. Chaque pas est lent et demande un effort. Les bras se balancent lentement. L'animateur peut augmenter le niveau d'eau (jusqu'à la taille, aux épaules) progressivement.