Ha Ha Ha (le jeu du rire)
Chacun ajoute un « Ha » à la chaîne en gardant un visage impassible. Celui qui craque sort du cercle... et a alors le droit de tout faire pour faire rire les autres. Le dernier sérieux gagne.
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Chacun ajoute un « Ha » à la chaîne en gardant un visage impassible. Celui qui craque sort du cercle... et a alors le droit de tout faire pour faire rire les autres. Le dernier sérieux gagne.
Le premier joueur dit Il était une fois... Le deuxième ajoute une phrase qui fait avancer l'histoire. Et ainsi de suite. L'animateur peut corriger si la phrase ne suit pas la précédente. On finit par une chute surprise collective.
L'animateur passe différents extraits musicaux de 30 secondes (classique, rock, jazz, musique du monde...). Pour chaque extrait, les joueurs écrivent ou disent les images et l'histoire que la musique leur évoque. Ecoute active.
Un texte d'histoire drôle avec des mots manqués est distribué. Des cartes avec des mots farfelus (girafon, spatule spatiale, oncle troglodyte...) sont piochées au hasard pour remplir les blancs. On lit le texte complété à voix haute. Plus c'est incohérent, plus c'est drôle.
Identique à histoires drôles (404). Les blancs à remplir sont personnalisés selon le groupe (prénoms des joueurs, lieux locaux...). Cela rend l'histoire encore plus drôle car elle parle de tout le monde.
Le premier joueur décrit un objet en une phrase. Le suivant reprend la même description et y ajoute un détail. Ainsi de suite. La description s'allonge à chaque tour. Celui qui ne peut plus répéter toute la description ou ajouter un détail logique est éliminé.
Identique à imagine-toi que (407). Variante : la description doit être de plus en plus absurde à chaque nouveau détail. Le groupe vote pour le détail le plus improbable.
Deux joueurs improvisent une scène. L'animateur crie CLAQUE. Le joueur désigné par la claque est remplacé immédiatement par un autre qui doit CHANGER COMPLÈTEMENT le contexte de la scène (lieu, personnages, ambiance). La scène repart dans une direction totalement nouvelle.
Les joueurs improvisent une histoire collective. Chaque joueur ajoute une phrase. Contrainte : chaque phrase doit commencer par le dernier mot de la phrase précédente. L'histoire doit rester vaguement cohérente. L'animateur peut imposer un genre (aventure, horreur, romance...).
Identique à improvisons une histoire (403). Chaque joueur ajoute une phrase entière. La contrainte peut changer : débuter par le dernier mot, inclure un mot imposé, respecter un genre littéraire...
L'ambassadeur regarde brièvement un objet réel ou une image. Il retourne vers son équipe et doit leur faire deviner en découpant sa forme dans du papier (un seul découpage, sans dessiner, sans écrire). L'équipe qui identifie l'objet le plus vite gagne.
Un joueur présente une courte prestation improvisée (chanter un air, danser 30 secondes, faire un dessin en direct). Le public applaudit selon une règle convenue (3 tapements = génie, 1 tapement = peut mieux faire). Bienveillance.
Un objet est mis dans une enveloppe (sans le montrer). Les joueurs posent des questions à réponse oui/non pour deviner l'objet. Maximum 20 questions. Variante : on peut aussi toucher l'enveloppe de l'extérieur pour sentir la forme.
Les joueurs sont dos à un miroir. Un animateur leur dit qu'il y a une bébitte (créature) monstrueuse dans le sac... et le sac est un miroir. Jeu de dramaturgie pour faire rire ou surprendre. Variante interactive : les joueurs jouent le jeu et décrivent ce qu'ils voient dans le miroir.
Un joueur tire une carte avec un jouet (yo-yo, trottinette, doudou...). Il doit le présenter à la première personne (comme s'il était le jouet) : je suis rond, j'ai une corde, on me fait tournoyer... Les autres devinent de quel jouet il s'agit.
Les joueurs se lancent rapidement une balle en cercle. Celui qui reçoit doit immédiatement associer un nouveau mot au mot précédent (par idée, catégorie, son ou rime). Pas de répétition, pas de temps de réflexion. Hésitation ou répétition = éliminé.
Une chaîne alimentaire ou écologique est établie (ex : Soleil → Plante → Lapin → Renard → Aigle). Chaque joueur représente un maillon avec un geste et un cri d'animal spécifique. L'animateur crie un maillon : ce joueur doit aussitôt appeler le maillon suivant de la chaîne par son cri.
Musique douce et lente. Les joueurs se déplacent librement en faisant ondoyer leurs bras comme des vagues, en inclinant le buste. Mouvements fluides, continus, sans interruption. Pas de règle, juste l'expression libre et douce.
En cercle, on se lance une balle. Celui qui la reçoit doit immédiatement citer une ville (ou pays, animal, prénom...) commençant par la DERNIÈRE LETTRE du mot dit par celui qui lui a lancé. Ex : Paris → Strasbourg → Grenoble. Pas de répétition autorisée.
Le premier dit : Dans la maison du p'tit bonhomme, il y a une table. Le second répète et ajoute une chaise. Le troisième répète tout et ajoute le feu dans la cheminée... La phrase grandit. Celui qui oublie un élément est éliminé. Mémorisation cumulative.
Une palette de taches de couleurs (aquarelles, feutres sur papier) est présentée brièvement. Les joueurs mémorisent les couleurs et leur emplacement. La palette est cachée. Les joueurs reproduisent les taches de couleur sur leur propre feuille. Comparaison finale.
Le premier joueur commence une phrase (Ex : Il était une fois un chat...). Le suivant la complète avec un nouveau bout de phrase qui peut la rendre interminable et absurde (...qui aimait les carottes de la voisine qui habitait un château en carton...). Pas de point autorisé.
Identique à la phrase qui ne finit jamais (398). Chaque joueur ajoute un bout de phrase pour la rendre interminable et absurde. Pas de point dans la phrase. L'histoire peut devenir un poème fou.
Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.