La caresse d'une plume
En binôme, un enfant trace doucement des lignes sur le dos de son camarade avec une plume. L'autre doit deviner ce que la plume dessine. Alternance des rôles.
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En binôme, un enfant trace doucement des lignes sur le dos de son camarade avec une plume. L'autre doit deviner ce que la plume dessine. Alternance des rôles.
Les catapultes (joueurs allongés sur le dos) lancent des ballons avec les pieds vers des cibles adverses. Les rechargeurs apportent les ballons aux catapultes. Les équipes s'affrontent en alternant les rôles. L'équipe qui touche le plus de cibles adverses en 3 minutes gagne.
Les joueurs se lancent rapidement une balle en cercle. Celui qui reçoit doit immédiatement associer un nouveau mot au mot précédent (par idée, catégorie, son ou rime). Pas de répétition, pas de temps de réflexion. Hésitation ou répétition = éliminé.
Une chaîne alimentaire ou écologique est établie (ex : Soleil → Plante → Lapin → Renard → Aigle). Chaque joueur représente un maillon avec un geste et un cri d'animal spécifique. L'animateur crie un maillon : ce joueur doit aussitôt appeler le maillon suivant de la chaîne par son cri.
Les joueurs forment une chaîne en se passant des objets. Interdiction de se déplacer : chacun reste à sa place et tend les bras à gauche et à droite. L'objet voyage le long de la chaîne humaine d'un point A à un point B.
Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.
Un lapin désigné sort du cercle et court librement. L'équipe adverse a 3 secondes pour récupérer le ballon et tenter de toucher le lapin. Le lapin peut courir n'importe où dans la zone. S'il est touché en moins de 10 secondes, l'équipe adverse gagne un point. Sinon, le lapin marque.
Un réveil ou une minuterie est cachée dans la salle avant la séance et programmée pour sonner dans 10 minutes. Les joueurs doivent la retrouver avant qu'elle sonne, uniquement en écoutant le tic-tac de moins en moins audible.
Les voleurs pénètrent dans le château pour dérober un trésor et le ramener sans se faire toucher. Touchés, ils sont faits prisonniers et forment une chaîne que leurs coéquipiers peuvent délivrer.
Chasse à l'homme nocturne ou en obscurité. Des sons (sifflets, clochettes, bruitages) signalent la présence de personnages à retrouver. Des lampes de poche créent des zones de lumière. Les chasseurs suivent les sons, les proies évitent la lumière. Ambiance immersive garantie.
Des chevreuils (joueurs) courent librement dans une zone. Des chasseurs à l'extérieur se font des passes et tentent de toucher un chevreuil avec le ballon. Le chasseur qui touche ne peut pas bouger avec la balle : il doit passer. Chevreuil touché = devient chasseur.
Les kangourous (chevilles attachées ou jambes liées) doivent traverser un terrain en sautant. Des tireurs extérieurs lancent un ballon doux pour les toucher. Les kangourous bondissent pour esquiver. Touché = retour au départ. L'équipe qui passe tous ses kangourous gagne.
Dans un espace naturel, des joueurs jouent le rôle de malades avec des handicaps (un bras en écharpe, une jambe bancale, vision limitée...). Leurs camarades doivent les retrouver, diagnostiquer leur handicap sans communication directe, et les aider à revenir à la base de soin.
Les ours polaires (2 ou 3 joueurs) touchent les humains qui, à leur tour, deviennent ours. Mais deux ours peuvent fondre (s'annuler) s'ils se touchent simultanément. Dernier humain encore debout = vainqueur de la partie.
Des moitiés de proverbes sont écrites sur des petits papiers et cachées dans la pièce. Les joueurs trouvent un papier, mémorisent sa moitié, le remettent en place (pas de transport autorisé), et cherchent la deuxième moitié correspondante. Quand une paire est mémorisée, on la récite à l'animateur.
Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.
File indienne, tous les yeux bandés sauf le dernier (le guide). Le guide communique par tapes sur l'épaule : une tape gauche = tourner à gauche, une tape droite = à droite, deux tapes = stop. La file doit contourner un plot et revenir. Le guide doit être précis.
Trois rôles : M. Seguin (yeux bandés, défenseur), la chèvre (yeux bandés, protégée), le loup (yeux bandés, prédateur). M. Seguin doit garder la chèvre près de lui et empêcher le loup de la toucher, tous les trois à l'aveugle. Le loup traque la chèvre au son. Ambiance tendue.
Une cible concentrique (cercles de rayon croissant) est tracée au sol. Un joueur est mis en condition yeux bandés à une distance de 10 mètres. Il est désorienté (tourné 3 fois). Il doit marcher vers la cible et s'arrêter quand il pense être au centre. On mesure l'écart.
Par équipes ou individuellement, les joueurs lancent un frisbee vers des cibles au sol (cerceaux) ou suspendues (hula-hoops). Points selon la précision et la distance. Différentes distances correspondent à différents scores de points.
Tous assis en cercle sur les genoux des voisins. Les mains posées sur les genoux du voisin de façon croisée. On tape les genoux en cercle dans l'ordre des mains posées. Si une main rate son ordre, cette personne est éliminée.
La chenille humaine avance les yeux bandés guidée uniquement par le dernier de la file qui transmet des signaux via les épaules. Plus la chenille est longue, plus c'est difficile.
Épervier version foot : les lièvres traversent la zone en conduite de balle pendant que les chasseurs, postés dans la zone, tentent de toucher leur ballon d'une frappe au ras du sol.
Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.