La Loutre dans la Colonie
Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.
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Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.
Par deux, un ballon placé entre leurs dos, épaules contre épaules. Ils doivent se déplacer ensemble sans faire tomber le ballon et sans utiliser leurs mains. Coordination fine et communication corporelle par le dos uniquement.
Allongés. L'animateur explique que la lune attire les océans. Les joueurs se soulèvent lentement (lever les bras au-dessus de la tête, se dérouler). La marée redescend (tout s'allonge au sol, relâchement complet et progressif).
Face à face à genoux, chaque lutteur cherche à passer dans le dos de l'autre. Le ventre qui touche le dos adverse signe la réussite. Une initiation au contournement.
Par deux, chacun tient un bâton (baton de bois, rouleau de papier épais) à deux mains. Les bâtons se touchent en leur milieu. Au signal, chacun essaie d'arracher le bâton adverse. Interdit de le lâcher volontairement. Celui qui reste avec les deux bâtons gagne le duel.
Deux adversaires dans un couloir étroit : il faut déséquilibrer l'autre pour lui faire poser un appui en dehors du couloir. Un duel d'équilibre sur une ligne, comme deux funambules.
À genoux, bras dessus-bras dessous et mains jointes dans le dos, deux lutteurs cherchent à amener l'autre au sol, épaules ou reins en contact. Un corps-à-corps rapproché.
Tous les joueurs imitent des gestes de machine à laver (rotation des bras, vibrations, tapping...). Secrètement, l'animateur a désigné un joueur qui mime une machine en panne (geste cassé, bruit anormal). Les autres doivent repérer la machine cassée parmi eux.
Un, deux ou trois enfants se placent debout sous le parachute, tout près du trou. La toile se pose sur eux, les vagues les enveloppent, on frotte énergiquement... puis on soulève : les cheveux dressés par l'électricité statique font le spectacle !
Assis en cercle, le joueur qui recoit le ballon dit son prénom à voix haute, puis lance vers quelqu'un d'autre. En variante touche-pieds : on frappe doucement les pieds du voisin en disant son prénom. Jeu de mémorisation des prénoms.
Jeu traditionnel d'intérieur. Un Pénitent (tête sur les genoux du Juge) pose sa main dans le dos. Les autres le frappent tour à tour discrètement. Il doit deviner qui l'a frappé.
Une pièce de maison en miniature (maquette ou dessin détaillé) est observée pendant 1 minute. Puis on la couvre. Les joueurs doivent reproduire exactement la disposition des meubles avec des blocs ou des dessins. Score selon la fidélité de la reproduction.
Pour rejoindre leur bergerie, les moutons doivent traverser la maison du loup sans se faire toucher. Un jeu de traversée d'une zone dangereuse en repérant les espaces libres.
Le premier dit : Dans la maison du p'tit bonhomme, il y a une table. Le second répète et ajoute une chaise. Le troisième répète tout et ajoute le feu dans la cheminée... La phrase grandit. Celui qui oublie un élément est éliminé. Mémorisation cumulative.
L'animateur dit que la maison doit être meublée mais n'accepte que des objets ne contenant ni la lettre A ni la lettre E dans leur nom. Les joueurs proposent des objets. L'animateur valide ou refuse. Les joueurs découvrent la contrainte et ajustent leurs propositions.
Le bébé cherche à s'échapper des bras de la maman pour rejoindre sa maison, tandis qu'elle le retient. Un jeu de tenir-retenir plein de tendresse et d'énergie.
Un joueur est au centre. En chantant, il effeuillerait symboliquement la marguerite en regardant les autres. Quand le chant s'arrête, il choisit un partenaire qui entre au centre à son tour. Jeu de lien social doux et bienveillant.
Les joueurs sont en boule sur leur tapis (marmottes endormies). Doucement, lentement, la tête sort pour regarder... si tout est calme, on sort un peu plus. Au moindre bruit ou mouvement du groupe, on rentre en boule. Silence.
Le capitaine choisit des matelots qui s'accrochent à lui. La mer s'agite (signal) : tous lâchent et courent trouver une place. Le capitaine aussi cherche une place. Celui qui reste sans place devient le nouveau capitaine. Variante : le capitaine peut emmener ses matelots courir.
Identique à la mer est agitée (243). Un capitaine choisit des matelots qui s'accrochent. Quand la mer se calme, ils se déplacent calmement. Quand la mer s'agite, course générale pour trouver une place. Nouveau capitaine désigné à chaque agitation.
Jeu de provocation et de poursuite. Les joueurs narguent la Mère Garuche en la suivant de très près. Elle peut se retourner à tout moment et les fouetter avec son foulard pendant qu'ils fuient vers la Maison.
L'animateur annonce des temps météo que les corps expriment : orage (agitation, bras qui s'agitent), pluie fine (doigts qui tapotent les bras), vent (oscillation douce du corps), beau temps (immobilité ensoleillée, sourire naturel).
En cercle, les joueurs imitent les ailes du moulin avec leurs bras tendus qui tournent lentement. Certains joueurs représentent le vent qui fait accélérer ou ralentir les ailes du moulin. Travail sur le rythme et la vitesse collective.
En grand cercle, les joueurs se tiennent les mains et tournent doucement. Quand la comptine chante le signal, tout le monde lève les bras simultanément. La difficulté est de ne pas rater le signal chanté tout en maintenant le cercle intact.