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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de relaisN° 463

    Le crocodile

    Les joueurs forment une file les jambes écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, ainsi de suite jusqu'au dernier. Le dernier court à l'avant et recommence. L'équipe dont le premier joueur a retrouvé sa place initiale en premier gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1656

    Le dégomme-tout

    Chaque joueur tire au pied pour renverser le plot placé face à lui, puis récupère un ballon dans la réserve et recommence. En 30 secondes, on compte les plots tombés.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe (ou 2 équipes)Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1709

    Le déménagement

    Menacés par l'inondation, les enfants doivent transporter tous leurs meubles vers un nouvel abri le plus vite possible, avant que les eaux ne montent. Un défi de coopération contre la montre.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Équipes de 10 joueursIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 840

    Le déménagement de la fourmilière

    Chaque équipe doit vider sa maison en transportant les objets un à un vers la maison adverse, le plus vite possible. Les deux équipes s'élancent simultanément en sens contraire.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 20 à 24 (2 équipes de 10 à 12)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1611

    Le déménagement des animaux

    Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1390

    Le déménageur de ballons

    Une zone avec 10 ballons de basket, une zone vide. Les équipes transportent les ballons un à un en les portant (pas en lançant) vers leur zone. L'équipe qui a le plus de ballons dans sa zone après 2 minutes gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 118

    Le détective

    Un joueur pense à un personnage (réel ou fictif). Les autres posent des questions de portrait chinois (Si c'était un animal, lequel ? Si c'était une couleur, laquelle ? Si c'était un pays ?) pour le deviner en 15 questions maximum.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 ou plusMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 245

    Le détective (Jeu des différences)

    Deux joueurs s'observent 30 secondes. L'un sort ou se retourne. L'autre modifie 3 détails de son apparence (accessoire, vêtement, coiffure...). Le premier cherche les 3 différences. Variante : l'animateur peut être le modèle et plusieurs joueurs cherchent ensemble.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'observationN° 1350

    Le distrait

    Un joueur sort. Pendant son absence, un joueur du groupe change quelque chose dans son apparence (monte une chaussette, défait un bouton...). Le distrait rentre et doit trouver ce qui a changé. Il a 3 essais pour identifier.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 362

    Le double drapeau

    Deux camps avec chacun un drapeau. Un joueur de chaque équipe part en même temps vers le drapeau adverse. Ils doivent ramener chacun leur drapeau respectif. Celui qui revient en premier dans son camp avec le drapeau adverse gagne un point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 185

    Le dragon

    Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 257

    Le facteur (Boîte aux lettres)

    Les joueurs créent un vrai système de courrier. Chaque joueur a une boîte aux lettres (enveloppe ou carton avec son prénom). Les facteurs livrent les lettres dans les bonnes boîtes. Des missions sont données par lettres (aller voir l'animateur, chanter une chanson...). Jeu de vie collective.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 1462

    Le feu de camp

    Assis en cercle serré. Un feu imaginaire est au centre. Les joueurs tendent les mains vers lui pour se réchauffer. L'animateur décrit le crépitement du bois, la chaleur bienfaisante, les étoiles au-dessus. Immobilité et bien-être.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 911

    Le filet du pêcheur

    Jeu simple et festif. Un cercle de joueurs (le Filet) lève les bras pendant qu'une chanson joue. Les Poissons circulent librement. Quand la chanson s'arrête, le Filet tombe et capture les Poissons à l'intérieur.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1585

    Le filet et les poissons

    Les poissons à quatre pattes tentent de traverser la zone centrale sans se faire attraper par le filet, une chaîne d'élèves à genoux qui ne doit jamais se rompre.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Deux groupes (poissons et filet)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 108

    Le Football en cercle

    Les joueurs forment un grand cercle, jambes légèrement écartées, les pieds touchant ceux des voisins. Un ballon est envoyé au pied à l'intérieur du cercle. Les joueurs doivent l'empêcher de sortir entre leurs jambes en le bloquant avec leurs mains ou en le renvoyant avec les pieds.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 20 à 30 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu calmeN° 654

    Le foulard empoisonné

    Un foulard circule rapidement de main en main. Au coup de sifflet de l'animateur, celui qui tient le foulard est empoisonné et éliminé. Le foulard ne peut rester dans les mains plus de 2 secondes. L'animateur varie le rythme des coups de sifflet pour surprendre.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 12 à 15Intensité douce
  • Jeu de ballonN° 201

    Le gagne-terrain

    Terrain divisé en 3 zones (en-but, milieu, en-but). Pour traverser chaque zone, le ballon doit être amené là par passes sans le faire tomber. Des éperviers gardent chaque zone et touchent les porteurs. Touché = ballon rendu à l'équipe adverse. But = poser le ballon dans l'en-but adverse.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1592

    Le gagne-terrain (à quatre pattes)

    L'attaquant à quatre pattes tente d'avancer le plus loin possible dans un couloir zoné, pendant que le défenseur le retient. Chaque zone atteinte vaut des points.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de langageN° 1543

    Le garçon avec un seau et une pelle

    Niveau expert des jeux de paires langagiers : il faut demander « le garçon avec une pelle rouge et un seau violet » — chaque détail compte pour obtenir la bonne carte !

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • Jeu calmeN° 663

    Le garçon de café (Mémoire)

    5 clients commandent chacun deux ou trois objets spécifiques (à une table, mimés ou dits). Le garçon de café (un joueur) doit mémoriser toutes les commandes, puis aller les chercher et les apporter à qui les a commandées. Score selon la précision des livraisons.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 1394

    Le gardien de but basket

    Un gardien se positionne sous le panier. Les attaquants tirent depuis différentes positions (distance et angle croissants). Le gardien peut bouger librement. Compter les tirs réussis sur 5 essais par attaquant. Score collectif.

    Âge : 7 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 424

    Le gardien de la tour

    Une quille (ou bouteille) est posée au centre d'un cercle de 3 mètres de diamètre. Un gardien protège la tour à l'intérieur du cercle. Les autres joueurs, depuis l'extérieur, lancent une balle pour renverser la quille. Le gardien bloque avec pieds et corps (sauf mains). Celui qui renverse devient gardien.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1720

    Le géant vert

    Deux géants au centre crient « Géant vert ! » : tous traversent d'une ligne à l'autre sans se faire toucher. Les joueurs attrapés deviennent des pousses immobiles qui touchent les coureurs à leur portée. Les deux derniers libres deviennent les géants suivants.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte