Comme un nuage
Allongés ou assis. L'animateur guide : imaginer être un nuage blanc, léger, sans poids. Flotter dans le ciel bleu. Le corps ne pèse rien, les membres flottent naturellement. Respiration très légère et lente, imperceptible.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Allongés ou assis. L'animateur guide : imaginer être un nuage blanc, léger, sans poids. Flotter dans le ciel bleu. Le corps ne pèse rien, les membres flottent naturellement. Respiration très légère et lente, imperceptible.
Tous assis en cercle. La règle : exactement 5 personnes doivent être debout à la fois, ni plus ni moins. Chacun se lève et s'assoit librement et spontanément, sans se concerter. Le groupe doit maintenir ce nombre en permanence. Coordination silencieuse et observation collective.
Le groupe doit compter de 1 à 20 à voix haute, sans ordre préétabli et sans se concerter. Deux personnes qui parlent en même temps : retour à zéro. Silence entre les chiffres. Jeu d'écoute collective et de synchronisation silencieuse.
Relaxation guidée par une comptine chantée en rythme lent. Chaque vers correspond à un geste corporel doux. Les enfants imitent l'animateur en chantant ensemble très doucement.
Un joueur mime un métier avec des gestes précis représentant les actions du professionnel. Les équipes doivent crier le nom du métier. La première qui trouve marque un point. Ensuite, le joueur mimant change. Rapidité et créativité.
Par couples (ou en équipe complète). Des questions sur le partenaire sont posées à l'un, puis les deux réponses sont comparées (inspiré des émissions de TV). Ex : quel est son plat préféré ? Sa peur secrète ? Ses réponses sur toi ? Score selon la correspondance des réponses.
Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.
Un foulard est au centre entre deux joueurs. Ils doivent courir, attraper le foulard et l'amener dans leur camp sans se faire toucher par l'adversaire. Mais attention : tant qu'un joueur ne touche pas le foulard, il ne peut pas être touché. Jeu de bluff et de courage.
Jeu de rôle en grand groupe. Chaque équipe représente un groupe d'habitants d'une ville fictive (commerçants, artistes, agriculteurs...). Une décision collective doit être prise. Chaque groupe négocie ses intérêts pendant 20 minutes.
Deux équipes face à face au centre : au mot « corbeaux », les corbeaux fuient vers leur ligne, poursuivis par les grues ; au mot « grues », c'est l'inverse. Mais gare aux fausses annonces qui commencent par « cr... » !
Deux ou trois videurs lancent au loin les balles d'un panier central pendant que tous les autres se démènent pour les ramasser et les relancer dans la corbeille le plus vite possible.
Un joueur saute seul à la corde. Il doit enchaîner des figures de sauts : cloche-pied droit, cloche-pied gauche, saut les jambes écartées, saut les jambes croisées, saut les bras croisés, saut en tournant... Un juge valide chaque figure réussie.
Deux joueurs tournent une grande corde. D'abord un joueur saute. Puis deux ensemble. Puis trois... jusqu'à ce que la corde arrête ou que tout le monde soit dedans. On compte les tours réussis par le groupe collectif.
Deux cordes nouées en croix au sol. Le meneur appelle deux numéros. Les joueurs saisissent une extrémité et tirent pour récupérer leurs deux foulards placés à bout de corde.
Équivalent chilien du jeu 'La chandelle'. Les joueurs en cercle ferment les yeux en chantant pendant qu'un coureur dépose un foulard derrière l'un d'eux.
Jeu de couples en deux cercles concentriques : « face à face », « dos à dos », puis au cri de « côte à côte », tout le monde change de partenaire et le meneur tente de voler une place.
Des ficelles de longueurs différentes pendent d'un support. Chaque ficelle tient un lot (lot de valeurs variables). Les joueurs, les yeux bandés, doivent couper UNE ficelle avec des ciseaux. Le lot attaché à la ficelle coupée est le lot gagné.
Chaque équipe passe un cerceau de personne en personne sans lâcher les mains. Le cerceau doit parcourir tout le groupe. Variante : faire passer le cerceau sans utiliser les mains (bras, épaules, tête uniquement). Coordination requise.
Un joueur-chevreuil part avec 3 minutes d'avance dans le bois. Les chasseurs partent ensuite. Le chevreuil peut se dissimuler dans la végétation. S'il est touché à l'épaule, il revient avec les chasseurs pour la prochaine partie.
Les équipes recoivent la première énigme qui les mène vers la deuxième, etc. Chaque étape est une épreuve ou un indice à résoudre. La première équipe à trouver le trésor final et à rapporter l'objet caché à l'animateur gagne.
Des images d'animaux sont cachées dans le terrain. Chaque équipe doit en collecter le maximum d'une catégorie précise (mammifères, oiseaux, insectes...). Après 20 minutes, comptage. L'équipe avec la plus grande collection gagne.
Des ballons de basket sont dispersés aléatoirement. Les équipes ont 1 minute pour en ramasser le maximum et les ramener dans leur zone sans courir (marche rapide). Les ballons roulés comptent la moitié des points gagnés.
Les joueurs forment un cercle. Un ballon circule de main en main le plus vite possible dans un sens. Un joueur court à l'extérieur du cercle dans le même sens. Le ballon doit faire le tour du cercle et arriver dans les mains du joueur de départ avant que le coureur n'ait fait le tour.
Course en relais avec un ballon-poire. Chaque joueur frappe le ballon pour le faire rebondir, puis le rattrape. Il le passe au suivant. Si le ballon est raté, le joueur le récupère et reprend depuis sa position. L'équipe qui complète le relais sans rater gagne.