La bulle rassurante
Cinq ou six enfants forment une ronde autour d'un camarade aux yeux bandés (la bulle). Celui-ci se déplace en confiance dans toute la pièce, protégé par la bulle qui le suit et lui dit stop devant les obstacles.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Cinq ou six enfants forment une ronde autour d'un camarade aux yeux bandés (la bulle). Celui-ci se déplace en confiance dans toute la pièce, protégé par la bulle qui le suit et lui dit stop devant les obstacles.
Cache-cache héroïque : un Chercheur traque les joueurs cachés. Si un joueur libre tape dans la gamelle, tous les prisonniers sont libérés ! Le Chercheur doit recommencer à compter.
Un joueur pense à un nombre à 3 chiffres. Il le transmet à son coéquipier par 3 séries de tapotements discrets (sur la table, l'épaule...). Le receveur doit décoder et annoncer le nombre exact à l'animateur. Course en relais pour accomplir cette transmission.
Jeu de levées simplifié. On distribue les cartes équitablement. Les joueurs jouent une carte chacun, la plus haute prend la levée. Les coeurs et carreaux valent des points. Celui qui a le plus de points à la fin gagne la partie.
Pour 4 joueurs en 2 équipes. On forme des séries de 7 cartes de même valeur (canastas). Les jokers sont des remplaçants. On pioche et on défausse à chaque tour. On peut descendre ses combinaisons sur la table quand on a assez de points.
Une longue chaîne humaine (tous se tenant par la main ou les épaules) transporte des marchandises symboliques (balles, foulards) d'une oasis A à une oasis B dans un espace représentant le désert. La chaîne ne peut jamais se rompre. Les marchandises passent de main en main le long de la chaîne.
En binôme, un enfant trace doucement des lignes sur le dos de son camarade avec une plume. L'autre doit deviner ce que la plume dessine. Alternance des rôles.
Un récipient est posé sur une table. L'animateur laisse tomber des jetons un à un dans le récipient depuis une hauteur donnée. Les joueurs doivent compter exactement les jetons qui tombent sans les voir, uniquement au bruit. Annonce à voix haute à la fin. Celui qui donne le bon nombre gagne.
Les catapultes (joueurs allongés sur le dos) lancent des ballons avec les pieds vers des cibles adverses. Les rechargeurs apportent les ballons aux catapultes. Les équipes s'affrontent en alternant les rôles. L'équipe qui touche le plus de cibles adverses en 3 minutes gagne.
Les joueurs se lancent rapidement une balle en cercle. Celui qui reçoit doit immédiatement associer un nouveau mot au mot précédent (par idée, catégorie, son ou rime). Pas de répétition, pas de temps de réflexion. Hésitation ou répétition = éliminé.
Une chaîne alimentaire ou écologique est établie (ex : Soleil → Plante → Lapin → Renard → Aigle). Chaque joueur représente un maillon avec un geste et un cri d'animal spécifique. L'animateur crie un maillon : ce joueur doit aussitôt appeler le maillon suivant de la chaîne par son cri.
Les joueurs forment une chaîne en se passant des objets. Interdiction de se déplacer : chacun reste à sa place et tend les bras à gauche et à droite. L'objet voyage le long de la chaîne humaine d'un point A à un point B.
Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.
Un lapin désigné sort du cercle et court librement. L'équipe adverse a 3 secondes pour récupérer le ballon et tenter de toucher le lapin. Le lapin peut courir n'importe où dans la zone. S'il est touché en moins de 10 secondes, l'équipe adverse gagne un point. Sinon, le lapin marque.
Un réveil ou une minuterie est cachée dans la salle avant la séance et programmée pour sonner dans 10 minutes. Les joueurs doivent la retrouver avant qu'elle sonne, uniquement en écoutant le tic-tac de moins en moins audible.
Les voleurs pénètrent dans le château pour dérober un trésor et le ramener sans se faire toucher. Touchés, ils sont faits prisonniers et forment une chaîne que leurs coéquipiers peuvent délivrer.
Chasse à l'homme nocturne ou en obscurité. Des sons (sifflets, clochettes, bruitages) signalent la présence de personnages à retrouver. Des lampes de poche créent des zones de lumière. Les chasseurs suivent les sons, les proies évitent la lumière. Ambiance immersive garantie.
Des chevreuils (joueurs) courent librement dans une zone. Des chasseurs à l'extérieur se font des passes et tentent de toucher un chevreuil avec le ballon. Le chasseur qui touche ne peut pas bouger avec la balle : il doit passer. Chevreuil touché = devient chasseur.
Les kangourous (chevilles attachées ou jambes liées) doivent traverser un terrain en sautant. Des tireurs extérieurs lancent un ballon doux pour les toucher. Les kangourous bondissent pour esquiver. Touché = retour au départ. L'équipe qui passe tous ses kangourous gagne.
Dans un espace naturel, des joueurs jouent le rôle de malades avec des handicaps (un bras en écharpe, une jambe bancale, vision limitée...). Leurs camarades doivent les retrouver, diagnostiquer leur handicap sans communication directe, et les aider à revenir à la base de soin.
Les ours polaires (2 ou 3 joueurs) touchent les humains qui, à leur tour, deviennent ours. Mais deux ours peuvent fondre (s'annuler) s'ils se touchent simultanément. Dernier humain encore debout = vainqueur de la partie.
Des moitiés de proverbes sont écrites sur des petits papiers et cachées dans la pièce. Les joueurs trouvent un papier, mémorisent sa moitié, le remettent en place (pas de transport autorisé), et cherchent la deuxième moitié correspondante. Quand une paire est mémorisée, on la récite à l'animateur.
Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.
File indienne, tous les yeux bandés sauf le dernier (le guide). Le guide communique par tapes sur l'épaule : une tape gauche = tourner à gauche, une tape droite = à droite, deux tapes = stop. La file doit contourner un plot et revenir. Le guide doit être précis.