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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • RelaxationN° 1457

    Le cœur du tournesol

    S'imaginer être un tournesol qui tourne lentement vers le soleil. Rotation lente et respiration ample.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 899

    Le coinchon

    Jeu de balle au mur où chaque tour impose une figure de plus en plus difficile. Rater une figure donne une lettre du mot COINCHON. À 8 lettres = éliminé.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1617

    Le combat des cercles

    Dans un cercle tracé au sol, deux adversaires face à face tentent de toucher le plus souvent possible une partie du corps de l'autre (genou, épaule, dos), tout en protégeant les leurs.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu d'observationN° 727

    Le conservateur du musée

    Une gravure ou une photo très détaillée est exposée. Les joueurs l'observent pendant 1 minute. Puis on présente une version modifiée de la même image. Les joueurs doivent identifier toutes les différences entre les deux versions. Celui qui trouve le plus de différences (et correctes) gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 10Intensité modérée
  • Jeu de langageN° 1349

    Le corbillon

    En cercle. L'animateur présente un objet (le corbillon) et demande : Dans mon corbillon qu'y mettez-vous ? Le joueur désigné doit répondre avec un objet dont le nom rime avec corbillon (bouillon, cotillon, papillon...). Rapidité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de billesN° 1155

    Le Couloir

    On trace deux lignes parallèles formant un couloir d'environ 30 cm de large. Le but : faire rouler sa bille dans le couloir sur la plus grande distance possible sans en sortir. Celui qui va le plus loin dans le couloir gagne.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-8Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 719

    Le coup de gong

    Une éponge mouillée est posée sur un plateau. Les joueurs se passent le plateau. Quand l'animateur dit Gong, celui qui tient l'éponge doit DÉLICATEMENT la poser sur la tête du joueur à sa gauche. L'éponge ne doit pas s'écraser. L'humour du contact inattendu est la récompense.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10Intensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 275

    Le coupe-jarrets en cercle

    Une longue corde est tenue à bout de bras par un joueur central qui la fait tourner au ras du sol. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde à chaque rotation. Si la corde touche un pied, le joueur est éliminé. On peut accélérer la rotation.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 12Intensité forte
  • Jeu calmeN° 223

    Le Courant électrique

    Identique au courant électrique classique. En cercle main dans la main, un serrement de main part d'un joueur. Il voyage de main en main tout autour du cercle. On mesure le temps pour un tour complet. Variante : deux courants partent en même temps dans des sens opposés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 031

    Le coureur aveugle

    Un joueur volontaire se place à une extrémité de la salle, les yeux bandés. Ses partenaires forment un mur humain à l'autre extrémité, bras tendus. Le coureur court droit vers le mur en criant. Le groupe l'arrête avec les mains. Travail sur la confiance au groupe et au moment d'arrêt.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 664

    Le couvercle

    L'animateur lance un couvercle (ou assiette) en l'air en faisant tournoyer et crie un numéro. Le joueur nommé doit courir et attraper le couvercle avant qu'il touche le sol ou s'arrête. S'il y parvient, il relance. Variante : lancer sans numéro = course générale.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1570

    Le cow-boy et son cheval

    Par deux, un cow-boy et son cheval portant un foulard-queue trottinent en dispersion. Au signal, le cheval fuit vers son écurie tandis que le cow-boy tente d'attraper sa queue avant qu'il n'y arrive.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 et plus (binômes)Intensité forte
  • Jeu de cartesN° 1165

    Le Crapette

    Chaque joueur dispose de son tas de 26 cartes et de 4 piles de défausse. On pose des cartes en séquence sur des colonnes communes (as vers roi). Le premier à vider son tas gagne. Les joueurs jouent simultanément, créant des conflits de placement.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2Intensité douce
  • Jeu de relaisN° 463

    Le crocodile

    Les joueurs forment une file les jambes écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, ainsi de suite jusqu'au dernier. Le dernier court à l'avant et recommence. L'équipe dont le premier joueur a retrouvé sa place initiale en premier gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1656

    Le dégomme-tout

    Chaque joueur tire au pied pour renverser le plot placé face à lui, puis récupère un ballon dans la réserve et recommence. En 30 secondes, on compte les plots tombés.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe (ou 2 équipes)Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1709

    Le déménagement

    Menacés par l'inondation, les enfants doivent transporter tous leurs meubles vers un nouvel abri le plus vite possible, avant que les eaux ne montent. Un défi de coopération contre la montre.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Équipes de 10 joueursIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 840

    Le déménagement de la fourmilière

    Chaque équipe doit vider sa maison en transportant les objets un à un vers la maison adverse, le plus vite possible. Les deux équipes s'élancent simultanément en sens contraire.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 20 à 24 (2 équipes de 10 à 12)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1611

    Le déménagement des animaux

    Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1390

    Le déménageur de ballons

    Une zone avec 10 ballons de basket, une zone vide. Les équipes transportent les ballons un à un en les portant (pas en lançant) vers leur zone. L'équipe qui a le plus de ballons dans sa zone après 2 minutes gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1674

    Le démineur

    Chaque joueur détient un rôle secret hiérarchisé (comme au « stratego » grandeur nature) : en se touchant, on compare les papiers, le plus petit nombre l'emporte. Le but : toucher le drapeau adverse.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipes de 10 et plusIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 706

    Le dessin aveugle

    Un joueur debout devant un tableau blanc a les yeux bandés. Il doit dessiner un élément d'une maison (une fenêtre, une porte, un toit...) uniquement guidé par les instructions verbales du groupe. Le résultat est souvent très décalé. Puis on compare avec un vrai dessin.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 10Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 118

    Le détective

    Un joueur pense à un personnage (réel ou fictif). Les autres posent des questions de portrait chinois (Si c'était un animal, lequel ? Si c'était une couleur, laquelle ? Si c'était un pays ?) pour le deviner en 15 questions maximum.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 ou plusMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 245

    Le détective (Jeu des différences)

    Deux joueurs s'observent 30 secondes. L'un sort ou se retourne. L'autre modifie 3 détails de son apparence (accessoire, vêtement, coiffure...). Le premier cherche les 3 différences. Variante : l'animateur peut être le modèle et plusieurs joueurs cherchent ensemble.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'observationN° 1350

    Le distrait

    Un joueur sort. Pendant son absence, un joueur du groupe change quelque chose dans son apparence (monte une chaussette, défait un bouton...). Le distrait rentre et doit trouver ce qui a changé. Il a 3 essais pour identifier.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée