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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 362

    Le double drapeau

    Deux camps avec chacun un drapeau. Un joueur de chaque équipe part en même temps vers le drapeau adverse. Ils doivent ramener chacun leur drapeau respectif. Celui qui revient en premier dans son camp avec le drapeau adverse gagne un point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 185

    Le dragon

    Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 257

    Le facteur (Boîte aux lettres)

    Les joueurs créent un vrai système de courrier. Chaque joueur a une boîte aux lettres (enveloppe ou carton avec son prénom). Les facteurs livrent les lettres dans les bonnes boîtes. Des missions sont données par lettres (aller voir l'animateur, chanter une chanson...). Jeu de vie collective.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 1462

    Le feu de camp

    Assis en cercle serré. Un feu imaginaire est au centre. Les joueurs tendent les mains vers lui pour se réchauffer. L'animateur décrit le crépitement du bois, la chaleur bienfaisante, les étoiles au-dessus. Immobilité et bien-être.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 1018

    Le fil du destin

    Tous les joueurs tiennent ensemble une ficelle dans leurs mains. Sans la lâcher, ils doivent la faire passer à travers une série d'obstacles (chaises, plots, entre des jambes). Communication et coordination collective exigées.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 911

    Le filet du pêcheur

    Jeu simple et festif. Un cercle de joueurs (le Filet) lève les bras pendant qu'une chanson joue. Les Poissons circulent librement. Quand la chanson s'arrête, le Filet tombe et capture les Poissons à l'intérieur.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1585

    Le filet et les poissons

    Les poissons à quatre pattes tentent de traverser la zone centrale sans se faire attraper par le filet, une chaîne d'élèves à genoux qui ne doit jamais se rompre.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Deux groupes (poissons et filet)Intensité forte
  • Jeu calmeN° 654

    Le foulard empoisonné

    Un foulard circule rapidement de main en main. Au coup de sifflet de l'animateur, celui qui tient le foulard est empoisonné et éliminé. Le foulard ne peut rester dans les mains plus de 2 secondes. L'animateur varie le rythme des coups de sifflet pour surprendre.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 12 à 15Intensité douce
  • Grand jeuN° 1351

    Le fugitif

    Un fugitif part d'un point A et doit atteindre le point B sans être vu ou tagué. Il peut se cacher, détourner l'attention. Des gardes patrouillent. Si le fugitif est vu et nommé correctement, il retourne au départ de la zone.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10-30Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1019

    Le FUZE

    L'animateur pose un défi collectif à résoudre en temps limité : dénouer une corde embrouillée, construire une figure avec des objets, reproduire une image... Le groupe dispose de 3 minutes. Pression du temps et coopération rapide.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 201

    Le gagne-terrain

    Terrain divisé en 3 zones (en-but, milieu, en-but). Pour traverser chaque zone, le ballon doit être amené là par passes sans le faire tomber. Des éperviers gardent chaque zone et touchent les porteurs. Touché = ballon rendu à l'équipe adverse. But = poser le ballon dans l'en-but adverse.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1592

    Le gagne-terrain (à quatre pattes)

    L'attaquant à quatre pattes tente d'avancer le plus loin possible dans un couloir zoné, pendant que le défenseur le retient. Chaque zone atteinte vaut des points.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de langageN° 1543

    Le garçon avec un seau et une pelle

    Niveau expert des jeux de paires langagiers : il faut demander « le garçon avec une pelle rouge et un seau violet » — chaque détail compte pour obtenir la bonne carte !

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • Jeu calmeN° 663

    Le garçon de café (Mémoire)

    5 clients commandent chacun deux ou trois objets spécifiques (à une table, mimés ou dits). Le garçon de café (un joueur) doit mémoriser toutes les commandes, puis aller les chercher et les apporter à qui les a commandées. Score selon la précision des livraisons.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 1394

    Le gardien de but basket

    Un gardien se positionne sous le panier. Les attaquants tirent depuis différentes positions (distance et angle croissants). Le gardien peut bouger librement. Compter les tirs réussis sur 5 essais par attaquant. Score collectif.

    Âge : 7 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 424

    Le gardien de la tour

    Une quille (ou bouteille) est posée au centre d'un cercle de 3 mètres de diamètre. Un gardien protège la tour à l'intérieur du cercle. Les autres joueurs, depuis l'extérieur, lancent une balle pour renverser la quille. Le gardien bloque avec pieds et corps (sauf mains). Celui qui renverse devient gardien.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1720

    Le géant vert

    Deux géants au centre crient « Géant vert ! » : tous traversent d'une ligne à l'autre sans se faire toucher. Les joueurs attrapés deviennent des pousses immobiles qui touchent les coureurs à leur portée. Les deux derniers libres deviennent les géants suivants.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • RelaxationN° 1465

    Le génie d'Aladin(e)

    En boule sur le tapis (le génie dans la lampe). L'animateur dit le génie est libéré : les joueurs se déroulent lentement, s'élèvent progressivement, les bras qui s'ouvrent majestueusement. Toujours sans précipitation.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 901

    Le gouret

    Ancêtre du hockey sur gazon, jeu de crosse traditionnel français. Frapper la balle avec le gouret pour marquer dans le but adverse. Règle de sécurité : ne jamais lever le gouret au-dessus du genou.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 22 (2 équipes de 5 à 11)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 655

    Le grand magasin

    Les joueurs représentent des rayons d'un grand magasin (alimentation, vêtements, électronique...). L'animateur raconte l'histoire d'un client qui visite différents rayons. Quand son rayon est nommé, le joueur se lève et crie À votre service ! Le plus réactif gagne un point.

    Âge : Dès 11 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 687

    Le grand Sachem

    L'animateur brandit des cartons de couleurs différentes. A chaque couleur, un geste précis est associé (rouge = s'agenouiller, bleu = tourner, vert = se prosterner, jaune = rester debout). Les joueurs doivent exécuter le bon geste instantanément. Erreur = éliminé. Le rythme s'accélère.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Intensité douce
  • Jeu de confianceN° 1578

    Le grand tunnel

    Les élèves forment un tunnel jambes écartées ; le premier de la file s'allonge et rampe dessous, puis se relève en bout de file. Le tunnel avance ainsi en continu.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Par groupes de 4 ou 5Intensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 1273

    Le Gratte-Ciel

    Par équipes, chaque groupe dispose d'un lot identique d'objets empilables (cubes, boîtes, livres...). Ils disposent de 3 minutes pour construire la tour la plus haute. On mesure la hauteur finale. La tour qui s'effondre = disqualifiée.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-20Intensité modérée
  • Jeu du mondeN° 851

    Le gros serpent

    Jeu traditionnel du Ghana. Un 'serpent' attrape les autres. Chaque joueur touché prend la main du serpent pour l'allonger. Seules la tête et la queue peuvent capturer.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée