Centenaire (jeu de dés)
Jeu de dés où il faut 'éliminer' les chiffres de 1 à 12 puis de 12 à 1 dans l'ordre, en utilisant les valeurs des dés et leurs combinaisons. La première personne à tout éliminer gagne.
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Jeu de dés où il faut 'éliminer' les chiffres de 1 à 12 puis de 12 à 1 dans l'ordre, en utilisant les valeurs des dés et leurs combinaisons. La première personne à tout éliminer gagne.
Un joueur se place au centre d'un cercle rapproché de camarades. Rigide comme une planche, il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Confiance physique et bienveillance.
Chaque joueur écrit anonymement sa liste de 5 préférences (musique préférée, plat, couleur, lieu, activité). Les listes sont redistribuées aléatoirement. Chacun présente la liste recue et le groupe vote pour identifier l'auteur.
Deux camps séparés par une ligne centrale, chacun avec des plots à défendre. Les joueurs tirent le ballon au pied pour renverser les plots adverses. Un joueur peut défendre ses propres plots mais ne peut pas bloquer avec les mains. L'équipe qui renverse tous les plots adverses gagne.
Chaque joueur a un binôme dans l'équipe adverse. Selon que le meneur dit « chamois » ou « chameau », l'un poursuit l'autre. Un jeu de réaction au signal et de repérage de son adversaire direct.
L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.
Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.
4 carrés numérotés. Jeu du champion (169). En plus : marquer l'adversaire du carré 1 en visant le sol de son carré depuis l'extérieur. Le ballon doit rebondir dans sa zone. Erreur ou ballon non renvoyé = descente de rang. Variante : le champion peut inventer une règle spéciale.
L'animateur frappe un rythme dans ses mains correspondant à une chanson connue du groupe. Les joueurs essaient de deviner la chanson uniquement grâce au rythme frappé. Celui qui trouve le premier doit ensuite en proposer une nouvelle.
Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.
Chaque joueur prépare une charade classique : Mon premier est... Mon second est... Mon tout est... Il la présente au groupe qui dispose de 3 essais pour trouver le mot solution. Logique verbale et créativité langagière développées.
Deux équipes. Un joueur tire une carte avec un mot ou une expression et doit le mimer sans parler pour son équipe. Si son équipe trouve en moins de 1 minute, elle marque un point. Pas de son, pas de bouche articulée.
Un cercle est tracé au sol. Les joueurs se poussent mutuellement avec les épaules pour faire sortir les adversaires du cercle. Seules les épaules sont autorisées : pas de mains, pas de bras, pas de crocs-en-jambe. Celui qui sort du cercle perd. Dernier dans le cercle = vainqueur.
Des indices olfactifs (sachets, cotons imbibés d'essences différentes) sont cachés dans la zone ou attachés aux joueurs. Les équipes ou joueurs doivent retrouver leur groupe ou un objet cible uniquement en suivant l'odeur correspondante.
Un joueur ou animateur joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.
Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.
Un couloir de 3-4 mètres de large est délimité. La palombe (un joueur) doit le traverser d'un bout à l'autre. Des chasseurs sont de part et d'autre du couloir et se font des passes pour la viser. La palombe peut zig-zaguer mais doit traverser. Touchée = éliminée.
Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.
Deux équipes avec des foulards à la ceinture. Chaque joueur tente d'arracher les foulards adverses tout en protégeant le sien. Le foulard arraché est ramené dans son camp. L'équipe qui a collecté le plus de foulards adverses à la fin du temps gagne.
Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.
Des bâtonnets colorés (popsicles) valant des points différents sont cachés dans l'espace de jeu. Les joueurs les cherchent et les ramassent. Certains bâtonnets donnent droit à des avantages (rejouer, regarder une zone...). Score total des bâtonnets récupérés. Le plus de points gagne.
Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.
Les braconniers (minorité) doivent traverser la réserve gardée par les chasseurs pour atteindre la zone sécurisée. Tagués = arrêtés pendant 30 secondes. L'équipe de braconniers qui passe tous ses membres en premier gagne.
Un lapin est poursuivi par des chasseurs. Pour être en sécurité, le lapin doit rejoindre un groupe de 3 camarades (terrier). Un chasseur ne peut pas attraper un lapin dans un terrier. Si le terrier accueille un 4ème joueur, l'un doit partir.