Le serpent mord sa queue
File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.
Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.
Un couloir (le trou de souris) d'environ 1 mètre de large est tracé au sol. Les souris doivent courir dans ce couloir et toucher le plot central (le gruyère) sans être mangées par le chat qui les chasse uniquement à l'intérieur du couloir. Hors du couloir, les souris sont intouchables.
Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.
Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.
Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.
Un banquet royal (objets représentant des victuailles) est placé au centre. Les voleurs tentent de prendre un objet à la fois et de le ramener dans leur camp. Des gardes royaux patrouillent et taguent les voleurs en zone centrale. Un voleur tagué repose l'objet et retourne à son camp.
Version maternelle des chaises musicales en mouvement : au signal, tous les lapins changent de terrier tandis que trois belettes en profitent pour s'emparer d'un terrier libre.
Des cerceaux représentent les villages avec leurs trésors (balles) à l'intérieur. Les brigands tournent autour et tentent de prendre un trésor. Un gardien défend son village en taguant les brigands qui s'approchent à moins d'un mètre.
Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.
Les moutons doivent traverser la zone centrale de pâturage pour rejoindre l'enclos adverse. Les chiens les interceptent en les touchant pour les renvoyer au départ.
Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.
Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.
Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.
Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.
Trois groupes de fauves (tigres, lions, panthères) attendent dans la brousse. Le chasseur appelle un groupe qui doit fuir vers la forêt sans être touché. Et gare au cri « la brousse est en feu ! ».
Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.
Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.
Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.
Un arbre ou poteau central. Les joueurs doivent faire le tour de l'arbre en courant (deux fois), puis passer entre les jambes écartées d'un autre joueur statique. Ce joueur peut resserrer les jambes pour les bloquer. En équipes, le plus rapide marque.
Les loups (un tiers du groupe) poursuivent les lapins. Un lapin est en sécurité s'il rejoint un autre lapin et se met en contact avec lui (ils forment un terrier). Un terrier ne peut pas contenir plus de deux lapins simultanément.
La nuit (yeux fermés), le meneur de jeu désigne un loup-garou qui élimine un joueur silencieusement. Le jour, le village délibère et vote pour éliminer un suspect. Le jeu alterne nuit et jour jusqu'à victoire des loups ou du village.
Variante de Noël du jeu de drapeau : les lutins tentent d'atteindre le salon pour récupérer la hotte de cadeaux gardée par les farfadets, avec le Père Noël qui protège ses lutins.
Les moutons se promènent dans les pâturages ; au signal du berger, tous doivent regagner la bergerie le plus vite possible. Un premier jeu de réaction au signal pour les tout-petits.