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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 1362

    Le serpent mord sa queue

    File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 358

    Le solitaire

    Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 265

    Le trou de souris

    Un couloir (le trou de souris) d'environ 1 mètre de large est tracé au sol. Les souris doivent courir dans ce couloir et toucher le plot central (le gruyère) sans être mangées par le chat qui les chasse uniquement à l'intérieur du couloir. Hors du couloir, les souris sont intouchables.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 429

    Le trou de souris

    Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1722

    Le wagon fou

    Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (trains de 3-4)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 290

    Les 3 maillons de la chaîne

    Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 823

    Les banquets du roi

    Un banquet royal (objets représentant des victuailles) est placé au centre. Les voleurs tentent de prendre un objet à la fois et de le ramener dans leur camp. Des gardes royaux patrouillent et taguent les voleurs en zone centrale. Un voleur tagué repose l'objet et retourne à son camp.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1630

    Les belettes

    Version maternelle des chaises musicales en mouvement : au signal, tous les lapins changent de terrier tandis que trois belettes en profitent pour s'emparer d'un terrier libre.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1189

    Les brigands

    Des cerceaux représentent les villages avec leurs trésors (balles) à l'intérieur. Les brigands tournent autour et tentent de prendre un trésor. Un gardien défend son village en taguant les brigands qui s'approchent à moins d'un mètre.

    Âge : 4-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1198

    Les chats perchés

    Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.

    Âge : 6-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 836

    Les chiens de berger

    Les moutons doivent traverser la zone centrale de pâturage pour rejoindre l'enclos adverse. Les chiens les interceptent en les touchant pour les renvoyer au départ.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 266

    Les couleurs

    Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 432

    Les couleurs

    Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 841

    Les déménageurs de l'espace

    Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1194

    Les éperviers

    Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.

    Âge : 4-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1553

    Les fauves

    Trois groupes de fauves (tigres, lions, panthères) attendent dans la brousse. Le chasseur appelle un groupe qui doit fuir vers la forêt sans être touché. Et gare au cri « la brousse est en feu ! ».

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plusIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1723

    Les fourmis blessées

    Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1199

    Les gendarmes et les voleurs

    Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.

    Âge : 7-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 094

    Les Hérissons

    Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 529

    Les lapins dans la clairière

    Un arbre ou poteau central. Les joueurs doivent faire le tour de l'arbre en courant (deux fois), puis passer entre les jambes écartées d'un autre joueur statique. Ce joueur peut resserrer les jambes pour les bloquer. En équipes, le plus rapide marque.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1187

    Les loups et les lapins

    Les loups (un tiers du groupe) poursuivent les lapins. Un lapin est en sécurité s'il rejoint un autre lapin et se met en contact avec lui (ils forment un terrier). Un terrier ne peut pas contenir plus de deux lapins simultanément.

    Âge : 3-5 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1201

    Les loups-garous

    La nuit (yeux fermés), le meneur de jeu désigne un loup-garou qui élimine un joueur silencieusement. Le jour, le village délibère et vote pour éliminer un suspect. Le jeu alterne nuit et jour jusqu'à victoire des loups ou du village.

    Âge : 8-12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1682

    Les lutins et les farfadets

    Variante de Noël du jeu de drapeau : les lutins tentent d'atteindre le salon pour récupérer la hotte de cadeaux gardée par les farfadets, avec le Père Noël qui protège ses lutins.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30 (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1626

    Les moutons dans la bergerie

    Les moutons se promènent dans les pâturages ; au signal du berger, tous doivent regagner la bergerie le plus vite possible. Un premier jeu de réaction au signal pour les tout-petits.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte