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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 697

    Chausser les pieds

    4 chaussures sont posées sous une chaise (une à chaque pied). Les joueurs (ou équipes) doivent chausser les 4 pieds de la chaise le plus vite possible en attachant les lacets. Chaque pied de chaise a son propre type de chaussure. Premier à tout chausser gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : DuelIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 835

    Che-min-libre

    Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 479

    Ciel-Terre-Mer

    Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 413

    Citron citron citron

    Les joueurs ont chacun un nom de fruit. L'animateur désigne un joueur et dit 3 fois son fruit (ex : Citron, Citron, Citron !). Si le joueur ne crie pas son propre nom avant que l'animateur finisse, il est éliminé. Il doit interrompre au bon moment.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 188

    Cogner à la porte

    Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 367

    Conquête du foulard

    Un foulard est au centre entre deux joueurs. Ils doivent courir, attraper le foulard et l'amener dans leur camp sans se faire toucher par l'adversaire. Mais attention : tant qu'un joueur ne touche pas le foulard, il ne peut pas être touché. Jeu de bluff et de courage.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 837

    Cordes en croix

    Deux cordes nouées en croix au sol. Le meneur appelle deux numéros. Les joueurs saisissent une extrémité et tirent pour récupérer leurs deux foulards placés à bout de corde.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1528

    Côte à côte

    Jeu de couples en deux cercles concentriques : « face à face », « dos à dos », puis au cri de « côte à côte », tout le monde change de partenaire et le meneur tente de voler une place.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 9 et plus (nombre impair)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1395

    Course aux ballons

    Des ballons de basket sont dispersés aléatoirement. Les équipes ont 1 minute pour en ramasser le maximum et les ramener dans leur zone sans courir (marche rapide). Les ballons roulés comptent la moitié des points gagnés.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 165

    Course contre le ballon

    Les joueurs forment un cercle. Un ballon circule de main en main le plus vite possible dans un sens. Un joueur court à l'extérieur du cercle dans le même sens. Le ballon doit faire le tour du cercle et arriver dans les mains du joueur de départ avant que le coureur n'ait fait le tour.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1400

    Course du matin

    Le groupe court ensemble à une allure modérée choisie collectivement. L'animateur donne le rythme vocal (1-2-3-4). Variantes progressives : sprint final 30m, courir en serpentin, courir les yeux mi-fermés. Durée : 5 à 15 minutes.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 672

    Cruches-Cruchons

    Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 252

    Dans la mare, sur la rive

    Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 481

    Dans la mare; sur le bord

    Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 842

    Deux-trois

    Les élèves se déplacent librement puis forment immédiatement des groupes du nombre annoncé par le meneur. Ceux qui se retrouvent seuls ou en surnombre ont un gage.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 795

    Double drapeau

    Deux camps avec deux drapeaux chacun. Les attaquants tentent de voler les drapeaux. Des cavaliers (portés sur le dos ou sur un véhicule symbolique) protègent les drapeaux. Un cavalier peut toucher les attaquants. Voler un drapeau et revenir = point.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30 à 50Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 653

    Drame à la cour

    Un drame fictif se déroule dans une cour royale. Les joueurs ont des rôles (roi, bouffon, chevalier...). L'animateur raconte une histoire. Quand un rôle est cité dans l'histoire, le joueur concerné se lève et change de place. Quand le drame final est annoncé, tous courent.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 796

    Drapeau Numéros

    Mix entre le béret et la prise de drapeau. A chaque numéro appelé, le joueur doit aller prendre son drapeau mais peut être intercalé par l'adversaire de même numéro. Variante : plusieurs numéros appelés simultanément créent des situations de chasse multiple.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1006

    En avant marche !

    Le groupe avance en formation libre sur le terrain. L'objectif collectif : maintenir un espace identique entre chaque joueur (environ un bras) sans s'entasser ni s'éparpiller, même en changeant de direction. Coordination et observation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 844

    Escrime pince à linge

    Duel sur un terrain de 4x1m : chaque joueur tente de récupérer les pinces à linge de l'adversaire (fixées sur l'avant-bras et la cuisse) sans se faire attraper.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Groupes de 3 (2 joueurs + 1 arbitre)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 679

    Fleurs et Légumes

    Les joueurs sont en paires face à face. Chaque joueur a un nom de fleur ou légume différent. Au signal, les deux doivent crier le nom de l'adversaire (pas le sien). Celui qui crie en premier gagne le point. Variante : crier son propre nom si l'adversaire dit le sien.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 16Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1328

    Hébertisme terrestre

    L'animateur trace un parcours dans un espace naturel. Les joueurs doivent ramper sous une branche, grimper sur un tronc, sauter par-dessus un fossé, porter un objet... Chronométré ou en compétition. Inspiré de la méthode Hébert.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1058

    Jeu de la patate

    Les joueurs se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne doit le garder plus de 2 secondes. L'animateur fait retentir un signal imprévu. Celui qui tient l'objet à ce moment est éliminé. Le rythme s'accélère.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 486

    Jeu du sifflet

    Identique au jeu du sifflet (216). Variante : le nombre de coups de sifflet correspond à un type de groupe (1 coup = par 3, 2 coups = par 5...). Les joueurs doivent mémoriser le code sifflet-groupe. Variante avancée : les groupes ont des couleurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte