Aller au contenu

La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 428

    Le train africain

    Des chaises (le train) sont alignées, moins une que le nombre de joueurs. Les joueurs circulent autour. Quand l'animateur crie Les billets s'il vous plaît !, tout le monde doit trouver une place. Celui qui est debout lors du prochain signal doit aussi s'asseoir sur quelqu'un.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 280

    Les 3 Tapes

    Par deux, face à face. Mains ouvertes et jointes (dos à dos). Le premier frappe 3 fois sur les mains de l'adversaire, puis s'enfuit. L'adversaire doit le rattraper et lui retourner 3 tapes avant qu'il atteigne une zone sécurisée. S'il rate, c'est l'inversé qui tape 3 fois.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1417

    Les animaux en file

    File indienne. Le premier annonce un animal et imite son déplacement (manchot, serpent, kangourou...). Toute la file l'imite. Après 20 mètres, le second de la file prend la tête et annonce un autre animal. Ainsi de suite.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 502

    Les ballons

    Des ballons sont gonflés. Sur chaque ballon est écrit (au feutre) un prénom ou une information sur un joueur. Les ballons sont lâchés. Chaque joueur attrape un ballon (pas le sien), lit l'info et retrouve la personne concernée pour se présenter. Jeu de connaissance avec les ballons.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 919

    Les barres

    Grand classique stratégique des cours du XIXe siècle. La règle d'or : on ne peut attraper que quelqu'un sorti de son camp AVANT soi. Rentrer toucher sa base remet le compteur à zéro.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 30 (2 équipes de 6 à 15)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 244

    Les chaises musicales (Variante classique)

    Chaises en cercle, une de moins que de joueurs. Musique : les joueurs tournent autour. Arrêt : course pour une chaise. Joueur sans chaise = éliminé. Une chaise retirée à chaque tour. Dernier assis = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 648

    Les couples crieurs

    Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 643

    Les couples musicaux

    En musique, les couples dansent librement. L'animateur annonce des groupes de plus en plus grands. Les couples doivent fusionner avec d'autres couples pour former les groupes demandés. Quand la musique s'arrête et que quelqu'un n'est pas dans le bon groupe, il est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 767

    Les cow-boys et leurs chevaux

    Les chevaux (la majorité) courent librement. Les cow-boys (minorité) essaient de les attraper (tagger). Un cheval rattrapé est à l'écurie (zone délimitée). Pour libérer un cheval, un autre doit aller le toucher dans l'écurie sans se faire attraper. Tous les chevaux à l'écurie = cowboys gagnent.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 40Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 642

    Les cruches musicales

    Des joueurs-cruches forment un cercle les bras légèrement écartés (les anses). Des cruchons (joueurs) circulent autour en musique. Quand la musique s'arrête, ils doivent attraper une anse de cruche avant que les autres cruchons ne le fassent. Joueur sans anse = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1635

    Les déménageurs et les voleurs

    Les déménageurs transportent les objets d'une caisse à l'autre en traversant la zone des voleurs. Touché, on donne son objet au voleur. Situation de référence du transport-évitement.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (déménageurs + 2 voleurs)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 100

    Les Écureuils en cage

    Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 433

    Les fruits et légumes

    Identique à Citron (413). Les joueurs ont des noms de fruits et légumes. Variante : l'animateur peut citer plusieurs noms en succession rapide. Les joueurs désignés doivent crier leur nom avant la 3e répétition de l'animateur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 012

    Les intouchables

    Un chat poursuit les joueurs. Un joueur peut se protéger en prenant la main d'un autre joueur (ils deviennent intouchables pendant 3 secondes). Mais ils doivent se séparer après. Le chat peut tenter d'attraper le moment de séparation.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1637

    Les lapins dans leur terrier (ronde)

    La moitié des enfants forment une ronde debout, jambes écartées (les terriers) ; les lapins sortent sous les jambes, font le tour de la ronde et reviennent au centre le plus vite possible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (2 groupes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 913

    Les maîtres du souffle

    Inspiré du Kabaddi indien. Un Attaquant entre dans le camp adverse en expirant en continu (Kabaddi, Kabaddi...). Il doit toucher des défenseurs et revenir. S'il reprend sa respiration avant de passer la ligne, il est éliminé.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1367

    Les montagnes russes

    File indienne. L'animateur décrit le trajet d'une montagne russe imaginaire. A montée = les joueurs montent sur la pointe des pieds, à descente = ils s'accroupissent progressivement, à looping = tout le monde se penche en avant.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 070

    Les Ours Polaires

    Des cerceaux (les banquises) sont au sol. Les ours polaires circulent entre eux. Quand l'animateur crie Vague !, tous courent vers une banquise. Pas de place de libre = on partage. Après chaque vague, l'animateur retire un cerceau. La banquise rétrécit mais personne n'est éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 149

    Les petits ânes têtus

    L'animateur donne des ordres (avancer, reculer, gauche, droite). Les joueurs doivent faire exactement le CONTRAIRE (ordres inversés). L'animateur accélère et fait des gestes trompeurs. Celui qui suit le bon ordre (au lieu du contraire) est éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 272

    Les petits taquins

    Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 676

    Les Pirates et les Marchands

    L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 647

    Les points cardinaux

    Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 359

    Les poulaillers

    Des poussières (cerceaux) occupés par des poules. Un renard circule. Les poules peuvent fuir vers un autre poulailler vide. Le renard tente d'occuper un poulailler vide pendant les déplacements. La poule sans poulailler devient le renard.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 766

    Les prisonniers (Cercle)

    Deux joueurs (prisonniers) au centre d'un cercle humain tentent de s'échapper sans être touchés. Le cercle peut se resserrer mais pas courir. Les prisonniers peuvent s'aider mutuellement pour créer une diversion. Prisonnier qui passe = libre et remplacé par un gardien.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte