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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 1623

    Rapporter dans la caisse

    L'enseignant sème les ballons partout dans la salle, les enfants doivent les rapporter dans la caisse avant la fin de la comptine pour que celle-ci ne soit jamais vide.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1226

    Red light, Green light

    Le meneur est face à un mur, dos au groupe. Il dit feu vert (le groupe avance) ou feu rouge (immobilité obligatoire). Il se retourne pour vérifier. Celui qui bouge au feu rouge recommence depuis le départ. Premier au mur gagne.

    Âge : 4-8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 194

    Roche, papier, ciseau géant

    En équipes. Les deux équipes font simultanément Pierre-Papier-Ciseaux. L'équipe gagnante part en courant chasser l'équipe perdante. L'équipe perdante fuit vers son mur. Touchés avant le mur = changent d'équipe. Score selon le nombre de traversées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 178

    Salade de fruits (Cerceaux)

    Des cerceaux (un de moins que de joueurs) sont au sol. Chaque joueur se choisit un fruit. L'animateur crie un fruit : les joueurs portant ce fruit doivent changer de cerceau. Un joueur sans cerceau devient l'animateur. Variante : crier Salade de fruits ! = tout le monde change.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 519

    Saute-moutons (La Gresse)

    La mère annonce un saut. Tous les moutons (joueurs) demandent Mère Gresse, puis-je sauter en... ? Si la mère accorde, ils sautent. Si elle dit non, ils ne bougent pas. Variante : la mère peut dire oui en disant non (confusion). Les moutons doivent obéir à la parole, pas au ton.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 10Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 200

    Sauter à la marelle

    Une marelle est tracée au sol. Les joueurs avancent en suivant les cases à cloche-pied. Ils peuvent revendiquer des cases en y posant un caillou. Une case avec un caillou adverse ne peut pas être traversée (il faut sauter par-dessus). Revendiquer toutes les cases = gagne.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1403

    Sauts à la marelle

    Tracer une marelle à 10 cases (une, deux cases, une, deux cases...). Sauts à cloche-pied ou à deux pieds selon les cases. Règles progressives : lancer un caillou, ne pas le toucher, revenir en sautant. Classique de cour de récré.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1406

    Sauts de grenouille

    En position accroupie, les joueurs bondissent vers l'avant sur deux pieds. Mesurer la longueur en nombre de bonds sur 10 mètres, ou course de grenouilles sur 20 mètres. Qui fait le moins de bonds pour couvrir la distance gagne.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 668

    Sauve-qui-peut (Le Tabouret)

    En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 141

    Simon dit: fais ceci, fais cela !

    Identique à Jacques a dit (103). Simon dit : lever la main, Simon dit : tourner... Les joueurs n'obéissent que si Simon dit est dit en premier. Variante : Simon dit aussi ne pas faire certains gestes. Double contrainte = fais ceci mais ne fais pas cela.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 183

    Spaghetti, sauce tomate

    L'animateur désigne un spaghetti (joueur A) et une sauce tomate (joueur B) à l'insu de l'un d'eux. Le spaghetti cherche sa sauce en parcourant le groupe. La sauce ne doit pas fuir mais peut se mélanger aux autres. Le spaghetti doit trouver et toucher sa sauce.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 132

    Suivez le chef !

    File indienne, tous les yeux fermés sauf le chef de file (le chef). Le chef parle doucement pour guider sa file. Il peut avancer, tourner, s'arrêter. Si la file se rompt, le chef revient les recoller. Arriver tous ensemble à la destination gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 515

    Sur la plage, dans la mer

    Une ligne est tracée. D'un côté : la plage. De l'autre : la mer. L'animateur crie sur la plage ! ou dans la mer ! Les joueurs sautent. Feintes : crier dans la plage ou sur la mer (confusion linguistique). Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 148

    Sur le pont d'Avignon

    Les joueurs chantent Sur le pont d'Avignon en marchant sous un pont formé de bras. A la fin de chaque couplet, les bras du pont se baissent sur un joueur qui doit choisir : droite ou gauche. Les groupes s'agrandissent de part et d'autre du pont.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 930

    Tape chaise

    Un joueur au centre doit s'asseoir sur une chaise vide. Celui qui a une chaise vide à sa droite doit taper dessus et crier un prénom. Cette personne vient s'asseoir, créant une nouvelle chaise vide.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plusIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 264

    Tempête en mer

    Identique à Tempête en mer (516). L'animateur décrit des personnages ou situations. Si la description correspond à un joueur (couleur de cheveux, type de vêtement, mois d'anniversaire...), ce joueur doit changer de place. Si l'animateur dit Tempête en mer, tout le monde bouge.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 516

    Tempête en mer

    Identique à Tempête en mer (264). Les joueurs sont assis. L'animateur décrit des caractéristiques (ex : ceux qui ont un frère). Ceux concernés doivent se lever et changer de place. Tempête en mer ! = tout le monde change. Jeu d'inclusion et de mouvement.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 470

    Tepakap

    L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 517

    Toucher couleurs

    Identique au toucher couleurs (214). Les joueurs courent toucher un objet de la couleur clamée. Variante : toucher l'objet avec une partie du corps spécifique (tête, coude...). Double contrainte couleur + partie du corps.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 214

    Toucher Couleurs

    L'animateur crie une couleur. Les joueurs doivent courir toucher un objet ou un vêtement de cette couleur le plus vite possible. Le dernier à toucher un objet de la bonne couleur est éliminé ou perd un point. Variante : toucher la couleur sur quelqu'un d'autre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 014

    Tours-princesse-dragons

    Trois joueurs forment un triangle en se tenant la main (princesse + 2 tours). Un dragon doit toucher la princesse sans que les tours ne la laissent attraper.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Groupes de 4Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 773

    Tout le monde déménage

    Chaque joueur a une maison (chaise ou cerceau). L'animateur crie le nom ou le numéro de certains joueurs : ceux-ci doivent changer de maison. Si l'animateur crie Tout le monde déménage !, tout le monde change. Un joueur sans maison devient l'animateur.

    Âge : Dès 7 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 182

    Tranche la pomme

    En cercle, les joueurs se tiennent face à leurs voisins. L'animateur passe entre deux joueurs (il les tranche). Les deux joueurs tranchés doivent faire le tour du cercle chacun de leur côté et revenir à leur place. Le premier arrivé marque. Variante : ils ne peuvent pas se croiser.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 134

    Un beau bonjour !

    Les joueurs courent autour du cercle. Quand deux joueurs se croisent, ils doivent s'arrêter, se saluer très formellement (prénom, poignée de main, courbette...) avant de repartir. Le premier à faire le tour complet en respectant tous les rituels gagne.

    Âge : Maternelle-CPDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 40Matériel : Sans matérielIntensité forte