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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'adresseN° 1307

    Le Bâton Ivre

    Les joueurs forment un cercle. Le joueur au centre tient un bâton vertical par sa pointe (le bâton est debout). Il lâche le bâton en criant le prénom d'un camarade. Ce camarade doit attraper le bâton avant qu'il touche le sol. S'il réussit, il prend la place du centre.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 825

    Le bâton magique

    Tous les joueurs forment un cercle et tiennent un bâton vertical en équilibre (posé au sol, doigt sur le sommet). Au signal, tous lâchent simultanément leur bâton et font un pas à droite pour attraper celui du voisin avant qu'il tombe. On peut augmenter la distance entre joueurs.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 8 à 15Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1312

    Le Bélier

    Par deux, face à face, à une distance de 2 mètres. Chaque joueur avance et tente de pousser l'adversaire avec ses épaules (uniquement les épaules) pour le faire sortir d'un cercle tracé au sol. Pas de mains, pas de tête autorisés.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 098

    Le Béret

    Deux équipes de même effectif numérotées de la même façon se font face. L'animateur pose un béret (foulard, objet) au sol entre elles et appelle un numéro. Les deux joueurs de ce numéro courent. Le premier à attraper le béret et revenir dans son camp sans se faire toucher gagne le point.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 111

    Le Béret-Ballon

    A l'appel de son numéro, un joueur court ramasser son ballon posé au centre. Il fait ensuite une passe à chaque coéquipier disposé en cercle dans l'ordre, revient au centre et pose le ballon. Le premier joueur à terminer la ronde complète de passes gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu calmeN° 826

    Le berger et les moutons

    Version du Simon dit : le berger donne des ordres aux moutons. Les moutons ne doivent exécuter que les ordres précédés de la formule magique. Sinon ils sont éliminés.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 897

    Le beto

    Jeu d'inspiration sud-américaine (Honduras) proche du baseball simplifié. Un frappeur frappe la balle lancée et court entre les bases pendant que la défense récupère.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 1609

    Le biathlon

    À la manière du biathlon, on alterne course sur une boucle et lancers de précision : chaque tir manqué coûte un tour de pénalité autour du cerceau. La course de relais la plus rapide l'emporte.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Classe entière (groupes de 4 à 5 coureurs)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 375

    Le boomerang

    Les joueurs forment une file. Le premier passe le ballon par-dessus sa tête au suivant. Le suivant le passe entre ses jambes au suivant. Alternance par-dessus/entre-les-jambes jusqu'au dernier. Le dernier court à la tête de file et on recommence. L'équipe qui a avancé le plus loin gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1683

    Le Boula-Boula

    Dans un « cimetière », tous font les morts, yeux fermés. Un Boula-Boula est désigné en secret ; quand le gardien le réveille, il bondit et poursuit tout le monde pendant une minute. Un jeu à suspense.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Environ 20 joueursMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 219

    Le Bull-dog

    Les bull-dogs (2-3 joueurs) gardent le centre du terrain. Les autres joueurs doivent traverser. Si un bull-dog parvient à soulever un joueur du sol (même brièvement), ce joueur devient bull-dog. Les bull-dogs ne peuvent pas soulever quelqu'un qui est en train de courir vite.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1555

    Le cercle (vitesse de réaction)

    Course-relais façon chaises musicales : un joueur du binôme court autour du cercle, passe sous les jambes de son partenaire et se rue vers le centre pour attraper une des balles, toujours en nombre insuffisant.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 et plus (binômes)Intensité forte
  • Jeu de contactN° 631

    Le cercle empoisonné

    Un cercle est tracé au sol (zone empoisonnée). Les joueurs se tiennent tous par la main en cercle. Chacun tire ses voisins ou les pousse pour les forcer à entrer dans la zone empoisonnée. Celui qui pose un pied dans le cercle est éliminé. La chaîne se réduit à chaque élimination.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15 à 30Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 910

    Le chambot

    Jeu d'adresse à la crosse traditionnel proche du golf et du croquet. Chaque joueur annonce en combien de coups il va atteindre le piquet. Celui qui annonce le moins commence.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1713

    Le chasseur d'oiseaux

    Un chasseur lance le ballon sur les oiseaux qui volent librement. Touché, un oiseau devient chien et aide le chasseur à récupérer et lui rapporter le ballon. Le dernier oiseau devient le chasseur suivant.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1658

    Le chasseur de ballons

    Tous conduisent leur ballon dans la zone en cherchant à le conserver, pendant qu'un chasseur tente de faire sortir un maximum de ballons de la zone en 30 secondes.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe + 1 chasseurIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1566

    Le chasseur et ses chiens

    Les lapins traversent le terrain d'une zone refuge à l'autre. Un chasseur peut les prendre, aidé de deux chiens qui gênent la fuite sans attraper. Les lapins pris forment une chaîne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 et plusIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 052

    Le Chat Couleur

    Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 538

    Le chat et le rat

    Deux balles circulent : le chat (balle rapide) et le rat (balle plus lente, décalée de 2 places). Le chat doit rattraper le rat (se retrouver chez le même joueur). Les joueurs se font des passes en essayant de maintenir l'écart ou de laisser le chat rattraper le rat.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1185

    Le chat et les souris

    Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.

    Âge : 3-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 422

    Le chat grue

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit prendre une pose très précise (décidée avant le jeu) et complètement immobile (ex : debout sur une jambe, bras à l'horizontale). La pose doit être maintenue. Si le chat voit le joueur bouger depuis la pose, il peut le tagger.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 757

    Le Chat-balle

    Un chat court. Mais le chat ne court qu'après le joueur qui TIENT la balle. Les joueurs se passent la balle rapidement pour que le chat change de cible. Si le chat touche le porteur, ce joueur devient chat. Stratégie de passe pour protéger ses coéquipiers.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu calmeN° 104

    Le chef d'orchestre

    Un détective sort. Le groupe désigne un chef d'orchestre. Le chef initie des gestes répétitifs (taper les genoux, balancer les bras...) que tous imitent. Il change régulièrement de geste discrètement. Le détective rentre et a 3 tentatives pour identifier le chef. S'il rate, le chef gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : IllimitéMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 774

    Le chevalier et la tourelle

    En cercle. Un chevalier protège une tourelle (bouteille ou quille) au centre du cercle. Les joueurs du cercle se font des passes et tirent pour renverser la tourelle. Le chevalier court et bloque avec le corps. Renverser la tourelle = chevalier éliminé. Score selon le temps de résistance.

    Âge : Dès 9 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 20 à 35Intensité forte