Les barres
Grand classique stratégique des cours du XIXe siècle. La règle d'or : on ne peut attraper que quelqu'un sorti de son camp AVANT soi. Rentrer toucher sa base remet le compteur à zéro.
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Grand classique stratégique des cours du XIXe siècle. La règle d'or : on ne peut attraper que quelqu'un sorti de son camp AVANT soi. Rentrer toucher sa base remet le compteur à zéro.
En cercle. Le premier dit Je pars en voyage à [ville] et j'emporte [objet]. Le suivant répète toute la phrase et ajoute une nouvelle destination et un nouvel objet. La chaîne grandit jusqu'à ce que quelqu'un se trompe.
Visualisation guidée : les enfants s'imaginent comme des bulles sous l'eau, légères et flottantes. L'animateur guide une respiration profonde synchronisée avec l'image des bulles qui montent et descendent.
Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.
Par deux, l'un dans le dos de l'autre. Le premier tape un rythme dans le dos du second. Le second doit reproduire ce rythme sur ses propres genoux. On inverse les rôles. Puis on complexifie les rythmes progressivement. Ecoute et toucher.
En cercle, on annonce « le taureau a des cornes » et tous font le geste des cornes. Mais gare : si quelqu'un nomme un animal qui n'a pas de cornes et fait le geste, personne ne doit bouger !
Par groupes de 3 à 5, les joueurs doivent former une sculpture vivante représentant un concept donné par l'animateur (la liberté, la peur, l'amitié...). Ils tiennent la pose. Le reste du groupe devine le concept représenté.
Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.
Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.
Par deux face à face, mains jointes. L'un tire doucement, l'autre résiste sans lâcher. Puis inversement. Trouver l'équilibre dynamique entre traction et résistance. Jeu de forces opposées et synchronisées progressivement.
Avant la séance, l'animateur modifie quelques détails de la pièce (déplace un objet, retourne un tableau, change la position d'une chaise...). Les joueurs entrent et doivent identifier toutes les modifications en observant uniquement. Pas de déplacement ni de toucher. Score selon le nombre de différences trouvées.
Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.
Un débat ou une conversation est lancé sur un sujet. Les joueurs doivent parler sans utiliser certains mots usuels (exemple : interdire d'utiliser je, le, la, les, de, est...). Ceux qui les utilisent sont éliminés. Le débat doit rester cohérent malgré les contraintes.
Des éclairs soudains (mouvement bref et rapide d'un membre) suivis d'une immobilité totale. Puis un autre éclair, puis immobilité. L'animateur guide : Eclair de la main gauche ! (geste sec), Silence... Alternance tension-relâchement.
Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.
Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.
En cercle, les joueurs tendent les bras vers le centre et se touchent délicatement les bouts des doigts. Fermer les yeux. Respirer ensemble, si possible au même rythme. Sentir le contact et l'appartenance au groupe. 2 minutes.
Les joueurs inventent un extraterrestre et sa façon de se déplacer (à 3 jambes, flottant, en roulant...). Ils traversent la salle comme sur leur planète. L'animateur peut nommer des planètes aux propriétés physiques différentes.
Debout, les joueurs imaginent être une feuille sur une branche. Le vent se lève. La feuille part, tourne, descend lentement... se pose au sol (les joueurs s'allongent très lentement). Silence final complet et apaisé.
Identique à Citron (413). Les joueurs ont des noms de fruits et légumes. Variante : l'animateur peut citer plusieurs noms en succession rapide. Les joueurs désignés doivent crier leur nom avant la 3e répétition de l'animateur.
Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.
En cercle, les enfants font différentes grimaces du soleil : le soleil joyeux (grand sourire), le soleil endormi (yeux mi-clos), le soleil surpris (bouche ronde, yeux écarquillés)... Décontraction musculaire du visage ludique.
En silence, le groupe doit maintenir en permanence un nombre précis de personnes debout. L'animateur annonce des contraintes. Personne ne peut parler.
L'animateur donne un sujet et un genre (policier, fantastique, romantique). Un joueur commence l'histoire. Au signal (clap), le suivant continue immédiatement sans hésiter. Interdit de faire mourir un personnage déjà introduit.