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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 158

    Canard, Canard, Poule !

    Les joueurs sont assis en cercle. Un joueur marche autour en touchant les têtes en disant 'Canard, canard, canard...' Quand il dit 'POULE !', le joueur touché se lève et doit faire le tour du cercle plus vite que lui pour retrouver sa place. Celui qui n'a pas de place tour à son tour.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 155

    Capitaine, veux-tu ?

    Un capitaine donne des autorisations. Pour avancer d'un pas, le joueur doit demander : Capitaine, puis-je faire un pas de géant ? Le capitaine répond Oui vous pouvez ou Non retournez à la base. Si le joueur avance sans permission, il retourne au départ. Premier à toucher le capitaine gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de contactN° 019

    Car wash

    Deux lignes de joueurs se font face, formant un tunnel. Un joueur entre dans le tunnel en annonçant le type de voiture qu'il est (luxe, sport, épave...). Le tunnel adapte son lavage en conséquence (frottage doux, vigoureux, doucement...). Chaque joueur passe et sort propre de l'autre côté.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de contactN° 024

    Caterpillar

    Les joueurs s'allongent côte à côte, serrés, sur le ventre. Celui qui est à l'extrémité se met debout, s'allonge sur ses camarades et roule par-dessus eux pour se placer à l'autre extrémité. Puis le suivant fait pareil. La colonne progresse ainsi en avant. Attention à la douceur.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 658

    Cela me rappelle...

    Un joueur dit un mot. Le suivant dit un mot associé en clin d'oeil d'association d'idées (chat → moustaches → rasoir → bathroom...). Après 10 mots, le groupe doit retourner à l'envers la chaîne en retrouvant les associations dans l'ordre inverse. Mémoire et logique.

    Âge : Dès 11 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de confianceN° 1001

    Cercle de confiance

    Un joueur se place au centre d'un cercle rapproché de camarades. Rigide comme une planche, il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Confiance physique et bienveillance.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 008

    Chamois-chameaux

    Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.

    Âge : À adapterDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1321

    Chanson cachée

    L'animateur frappe un rythme dans ses mains correspondant à une chanson connue du groupe. Les joueurs essaient de deviner la chanson uniquement grâce au rythme frappé. Celui qui trouve le premier doit ensuite en proposer une nouvelle.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de langageN° 1150

    Charades

    Chaque joueur prépare une charade classique : Mon premier est... Mon second est... Mon tout est... Il la présente au groupe qui dispose de 3 essais pour trouver le mot solution. Logique verbale et créativité langagière développées.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 1242

    Charades en équipes

    Deux équipes. Un joueur tire une carte avec un mot ou une expression et doit le mimer sans parler pour son équipe. Si son équipe trouve en moins de 1 minute, elle marque un point. Pas de son, pas de bouche articulée.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Grand jeuN° 1291

    Chasse A L'ours

    Un joueur ou animateur joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.

    Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Grand jeuN° 1045

    Chasse à l'ours

    Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1322

    Chasseur et gibier

    Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1305

    Chasseurs Et Lapin

    Un lapin est poursuivi par des chasseurs. Pour être en sécurité, le lapin doit rejoindre un groupe de 3 camarades (terrier). Un chasseur ne peut pas attraper un lapin dans un terrier. Si le terrier accueille un 4ème joueur, l'un doit partir.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1719

    Chat coude à coude

    Les joueurs sont par deux, bras dessus bras dessous, éparpillés. Un poursuivant court après un fuyard, qui peut se sauver en s'accrochant au coude d'un binôme : le joueur à l'autre bout devient alors le nouveau fuyard.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (en binômes)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 011

    Chat coupé

    Un chat annonce à voix haute le nom de sa proie et la poursuit. Mais si un autre joueur court entre le chat et sa proie (coupe la ligne), le chat doit changer de proie et poursuivre le coupeur. Stratégie : se sacrifier pour protéger une proie.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 013

    Chat ombre

    Jeu de plein air par soleil. Le chat ne peut toucher QUE les ombres des joueurs. Les joueurs doivent se positionner pour que leur ombre soit hors de portée du chat (dans des zones d'ombre, derrière des obstacles, en faisant de petits sauts). Ombre touchée = éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 755

    Chat perché

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit avoir les pieds décollés du sol : perché sur un banc, une pierre, un plot, ou sauté en l'air. Il ne peut rester perché que 5 secondes. Le chat ne peut tagger que les joueurs dont les pieds sont au sol.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 10Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 295

    Chat, chien, chou

    Trois mots très proches (chat, chien, chou) correspondent à des positions de mains différentes (poing fermé, main ouverte, main à plat...). L'animateur dit les mots rapidement. Les joueurs font la bonne position. Erreur ou hésitation = éliminé. Différenciation phonémique fine.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 756

    Chats jumeaux

    Tous les joueurs jouent en binômes, main dans la main. Les chats (eux aussi en binôme, main dans la main) poursuivent les autres binômes. Tagué = le binôme devient chat. Le binôme chat change à chaque capture. Coordination et communication entre partenaires.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 835

    Che-min-libre

    Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 444

    Chiffres dans le dos

    Par deux. L'un est dans le dos de l'autre. Il tape discrètement un nombre dans le dos de son partenaire en chiffres (un chiffre à la fois, en dessinant avec le doigt ou en tapant le nombre de fois). Le partenaire doit deviner le nombre exact. Variante : en équipes relais.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : En filesMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 181

    Circulation

    L'animateur joue le rôle d'un feu de signalisation. Vert = marcher vite, Orange = marcher lentement, Rouge = s'arrêter immédiatement. Il peut crier les couleurs ou les montrer. Les joueurs qui font l'erreur ou sont lents à s'arrêter au rouge sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 413

    Citron citron citron

    Les joueurs ont chacun un nom de fruit. L'animateur désigne un joueur et dit 3 fois son fruit (ex : Citron, Citron, Citron !). Si le joueur ne crie pas son propre nom avant que l'animateur finisse, il est éliminé. Il doit interrompre au bon moment.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte