Dis-moi qui tu aimes
Un joueur interroge chacun sur ses goûts (couleur préférée, animal favori...), puis doit restituer de mémoire le choix de chaque personne du cercle.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Un joueur interroge chacun sur ses goûts (couleur préférée, animal favori...), puis doit restituer de mémoire le choix de chaque personne du cercle.
Deux équipes s'affrontent. L'animateur donne un thème (la mer, les animaux). Chaque équipe doit chanter un bout de chanson comportant ce thème. Les équipes alternent. Celle qui ne trouve plus de chanson dans les 30 secondes perd.
L'animateur annonce un animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Les équipes ont 30 secondes pour former cette chose avec leurs corps (allongés, debout, bras tendus...). Un photographe ou le groupe entier vote pour la meilleure représentation.
Les joueurs perdants effectuent des gages inventifs imposés par le groupe. Créativité et humour bienveillant.
Version du jeu chamois-chameaux : deux équipes face à face. Quand le meneur prononce leur couleur dans une histoire, ils fuient vers leur camp et l'équipe adverse les poursuit.
Les braconniers tentent de traverser la réserve naturelle pour y prendre des animaux symboliques (images cachées). Les gardes-chasses patrouillent et taguent les braconniers. Un braconnier tagué retourne à la case départ.
Ronde mimée où chaque animal de la ferme est représenté par un geste corporel (la vache : traire, le coq : battre des ailes...). Les enfants tournent et imitent chaque animal cité dans les paroles. Très adaptée aux plus petits.
L'animateur dit une lettre. Chaque joueur a 5 secondes pour citer un prénom, puis une ville, puis un animal, puis une profession commençant par cette lettre. Chaque bonne réponse rapporte un point. La répétition d'un mot utilisé = 0 point.
Un joueur dit Je suis parti en Afrique et dans ma valise j'ai mis... un objet commençant par A. Le suivant répète et ajoute un B. Ainsi de suite jusqu'au Z. Chaque joueur doit répéter toute la liste depuis le début avant d'ajouter sa lettre.
Par deux, chaque paire a choisi un animal et son cri. Les yeux bandés, dispersés, les joueurs cherchent leur partenaire en émettant leur cri d'animal. Quand deux partenaires se retrouvent, ils s'assoient ensemble. L'animateur désigne ensuite qui forme les prochaines paires.
Un joueur tire une carte avec un jouet (yo-yo, trottinette, doudou...). Il doit le présenter à la première personne (comme s'il était le jouet) : je suis rond, j'ai une corde, on me fait tournoyer... Les autres devinent de quel jouet il s'agit.
Le premier joueur dit son prénom. Le second dit le prénom du premier, puis le sien. Le troisième dit les deux précédents puis le sien... La boule de neige grossit. Dernier à se rappeler de tous les prénoms dans l'ordre gagne. Variante : ajouter un geste à chaque prénom.
Une chaîne alimentaire ou écologique est établie (ex : Soleil → Plante → Lapin → Renard → Aigle). Chaque joueur représente un maillon avec un geste et un cri d'animal spécifique. L'animateur crie un maillon : ce joueur doit aussitôt appeler le maillon suivant de la chaîne par son cri.
En cercle, on se lance une balle. Celui qui la reçoit doit immédiatement citer une ville (ou pays, animal, prénom...) commençant par la DERNIÈRE LETTRE du mot dit par celui qui lui a lancé. Ex : Paris → Strasbourg → Grenoble. Pas de répétition autorisée.
Chaque binôme choisit un cri d'animal de la ferme. Éparpillés, l'un a les yeux bandés et doit rejoindre son partenaire en se guidant uniquement au son de leur cri commun. Le jeu finit quand tous se retrouvent.
Suite d'étirements doux guidés inspirés des mouvements des animaux. Chaque posture porte le nom d'un animal et s'accompagne d'un bruit ou d'un geste spécifique.
Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.
Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.
Un mot est annoncé. Les joueurs se le lancent une balle. Celui qui l'attrape doit dire une syllabe du mot, dans l'ordre. Le suivant continue avec la syllabe suivante. Quand le mot est complet, on recommence avec un nouveau mot. Erreur ou hésitation = éliminé.
Un premier joueur dit Je suis allé à la ménagerie et j'ai vu... puis mime un animal. Le suivant répète le mime du premier, y ajoute un nouvel animal mimé et dit sa phrase. Etc. La liste grandit. Celui qui oublie un animal ou son mime est éliminé.
Deux équipes de même effectif numérotées de la même façon se font face. L'animateur pose un béret (foulard, objet) au sol entre elles et appelle un numéro. Les deux joueurs de ce numéro courent. Le premier à attraper le béret et revenir dans son camp sans se faire toucher gagne le point.
Version du Simon dit : le berger donne des ordres aux moutons. Les moutons ne doivent exécuter que les ordres précédés de la formule magique. Sinon ils sont éliminés.
L'animateur fait passer des animaux ou objets dont le nom ne contient pas la lettre O. Ex : le chien (oui), le renard (oui), le crocodile (non = O). Les joueurs doivent trouver des êtres vivants ou objets sans O dans leur nom pour offrir au chien capricieux.
L'animateur lance un couvercle (ou assiette) en l'air en faisant tournoyer et crie un numéro. Le joueur nommé doit courir et attraper le couvercle avant qu'il touche le sol ou s'arrête. S'il y parvient, il relance. Variante : lancer sans numéro = course générale.