Course aux animaux
Des images d'animaux sont cachées dans le terrain. Chaque équipe doit en collecter le maximum d'une catégorie précise (mammifères, oiseaux, insectes...). Après 20 minutes, comptage. L'équipe avec la plus grande collection gagne.
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Des images d'animaux sont cachées dans le terrain. Chaque équipe doit en collecter le maximum d'une catégorie précise (mammifères, oiseaux, insectes...). Après 20 minutes, comptage. L'équipe avec la plus grande collection gagne.
Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.
Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.
L'animateur nomme un animal et les joueurs improvisent sa pose de yoga : chien = 4 pattes, fesses en l'air ; chat = dos arrondi puis creux ; grenouille = accroupi, genoux écartés. Respiration calme maintenue entre chaque pose.
Le fermier (yeux bandés) est placé au centre d'un large cercle. Chaque joueur du cercle a reçu secrètement le nom d'un animal de ferme et doit en imiter le cri. Le fermier tourne et s'approche des cris. Il doit trouver son animal attitré (accord préalable) parmi tous les cris.
File indienne. Le premier annonce un animal et imite son déplacement (manchot, serpent, kangourou...). Toute la file l'imite. Après 20 mètres, le second de la file prend la tête et annonce un autre animal. Ainsi de suite.
Un chasseur (renard) poursuit les animaux. Chaque animal peut se protéger en s'asseyant sous sa chaise (son terrier). Un animal dans son terrier est intouchable. Mais il ne peut y rester que 5 secondes. Hors du terrier = chassable.
Course-relais où chaque coureur fait le tour d'une boucle pour aller déposer un bouchon devant chacun des cinq animaux à nourrir. La première équipe à avoir nourri tous ses animaux gagne.
L'animateur donne une énigme dont la réponse sont des initiales d'émission TV (ex : LAPDA = Les Animaux du Petit David...). Le premier groupe qui trouve la réponse et court toucher l'animateur avant les autres gagne un point. Il devient alors donneur d'énigme.
Un sauteur entre dans la grande corde. Il doit imiter le cri d'un animal de la ferme que les autres lui soufflent. A chaque animal bien imité, il peut rester. S'il rate l'imitation ou le saut, il sort. Les tourneur accélèrent le rythme.
Les joueurs se déplacent en silence absolu dans tout l'espace. L'objectif est de ne produire AUCUN son : ni frottement de vêtements, ni bruit de pas, ni respiration audible. Hyperconcentration et maîtrise corporelle absolue.
L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.
L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.
L'animateur crie Air !, Terre ! ou Mer ! puis lance la balle à quelqu'un. Ce joueur doit nommer un animal vivant dans cet élément avant que l'animateur ne recompte jusqu'à 3. Répétition ou erreur de milieu = éliminé. On peut varier avec des éléments plus spécifiques.
Jeu de poursuite de Papouasie-Nouvelle-Guinée. Le chat doit attraper les autres en gardant la démarche spécifique d'un animal (crabe, oiseau). Les joueurs adoptent aussi cette démarche.
L'animateur tire une lettre au hasard et annonce les thèmes (prénom, pays, animal, fruit, objet, métier...). Les joueurs ont 1 minute pour remplir leur grille. Puis mise en commun orale : les réponses uniques rapportent plus de points. Variante speed : oral, sans écriture.
Chaque joueur plie sa feuille en accordéon (3 plis). Le premier dessine une tête en haut, replie pour cacher, passe à son voisin. Le second dessine le torse, replie, passe. Le troisième dessine les jambes. On déplie et rit ensemble.
Par couples, l'aveugle (yeux bandés) retrouve son paralytique grâce à un signal sonore, le porte sur le dos, et le paralytique le guide verbalement jusqu'à l'arrivée.
Les joueurs forment des équipes (chaque équipe = un animal : vache, mouton, canard...). Les yeux bandés, dispersés dans l'espace, ils cherchent leurs coéquipiers en n'émettant que le cri de leur animal. Interdiction de parler. La première équipe entièrement réunie et assise gagne.
Chaque joueur recoit une grille avec des images d'animaux, plantes, insectes... L'animateur tire des cartes et décrit l'animal/la plante sans le nommer. Les joueurs cochent s'ils ont l'image correspondante. Bingo classique.
Chaque joueur a un nom d'animal secret. Quand le meneur appelle son animal, il doit courir jusqu'au meneur sans se faire toucher par les autres qui cherchent à le deviner.
Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.
Le Colin-maillard (yeux bandés) tient une longue baguette. Il la pose délicatement sur quelqu'un. Cette personne fait un son d'animal déguisé. Le Colin-maillard doit deviner qui c'est grâce à sa voix transformée.
Par couples (ou en équipe complète). Des questions sur le partenaire sont posées à l'un, puis les deux réponses sont comparées (inspiré des émissions de TV). Ex : quel est son plat préféré ? Sa peur secrète ? Ses réponses sur toi ? Score selon la correspondance des réponses.