Kho-Kho
Sport traditionnel indien. Une équipe est assise en ligne, un joueur sur deux regardant dans des sens opposés. L'équipe adverse court autour pendant que les poursuivants se passent le relais en touchant le dos.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Sport traditionnel indien. Une équipe est assise en ligne, un joueur sur deux regardant dans des sens opposés. L'équipe adverse court autour pendant que les poursuivants se passent le relais en touchant le dos.
Des images d'outils professionnels de différents métiers sont présentées en mélange (menuisier, boulanger, médecin...). Les joueurs doivent identifier l'intrus dans chaque liste : l'outil qui n'appartient pas au métier annoncé. Celui qui réussit toutes les listes gagne.
Des végétaux (feuilles, fleurs, plantes) sont disposés sur un plateau. Les joueurs les observent pendant 1 minute. Le plateau est couvert. L'animateur retire un végétal. Les joueurs doivent identifier lequel a disparu et le décrire précisément.
Jeu d'osselets traditionnel de Grèce et d'Australie. Lancer un osselet en l'air et ramasser les autres au sol avant de le rattraper. 5 étapes de complexité croissante.
Jeu de quilles suédois. Renverser les kubbs adverses avec des bâtons lancés, puis abattre le Roi central. On peut fabriquer les pièces avec du bois récupéré.
Jeu d'adresse traditionnel du Zimbabwe. On lance un caillou en l'air et pendant qu'il vole, on doit en ramasser un maximum dans le bol avant de le rattraper.
Cache-cache éthiopien. Celui qui cherche doit crier Kukulu ! avant de se mettre en mouvement (signal d'alerte). Les cachés doivent rejoindre le nid (zone de base) avant d'être vus et nommés. Si le chercheur les voit et dit leur prénom avant qu'ils touchent le nid, ils sont pris.
L'abeille (joueur attaquant) tient ses mains jointes, pouce vers l'adversaire. Les victimes ont les paumes ouvertes vers le haut. L'abeille essaie de les frapper rapidement. Les victimes doivent retirer les paumes avant d'être touchées. Si retrait prématuré = la victime perd un point.
Un ou deux yétis poursuivent les autres. Touché = gelé sur place, bras en croix. Les joueurs libres peuvent dégeler leurs camarades en passant sous leurs bras. Le yéti gagne quand tous sont gelés simultanément.
Un joueur sort de la salle. Le groupe doit le décrire de mémoire avec précision : vêtements (couleur, matière), coiffure, chaussures, accessoires. Le joueur revient et corrige les erreurs. Développe l'observation et l'attention aux autres.
Chaque joueur fabrique un avion en papier selon ses propres techniques. Compétition en 3 catégories : le plus long vol (distance), le vol le plus précis (viser une cible), le vol le plus acrobatique. Votes pour chaque catégorie.
Des substances odorantes sont dissimulées dans différents endroits de la pièce (dans des tissus, des boîtes percées...). Les joueurs circulent en humant l'air et doivent retrouver les odeurs en s'approchant. Ils notent leur emplacement. L'alchimiste qui les trouve toutes en premier gagne.
Les joueurs doivent se placer en ligne selon un critère annoncé par l'animateur : du plus grand au plus petit, par ordre alphabétique du prénom, par âge, longueur des cheveux…
Jeu de levées ligérien pour 4 joueurs en 2 équipes. Un jeu de 48 cartes espagnoles est distribué. L'équipe qui prend le plus de levées avec des points (les 3 aces, les 2, le roi) gagne. Particularité : les partenaires peuvent se faire des signes discrets codifiés.
L'ambassadeur regarde brièvement un objet réel ou une image. Il retourne vers son équipe et doit leur faire deviner en découpant sa forme dans du papier (un seul découpage, sans dessiner, sans écrire). L'équipe qui identifie l'objet le plus vite gagne.
Chacun écrit 3 choses qui le caractérisent. Les feuilles sont redistribuées. Chacun essaie de retrouver l'auteur de son papier.
Un groupe de 4 à 6 joueurs est attaché ensemble avec des foulards ou cordes (bras liés par paires ou en cercle). Ils doivent se déplacer comme une amibe : avancer vers un objectif, contourner des obstacles, transporter un objet ensemble. Coordination totale requise.
Assis ou allongés. L'animateur guide : visualiser une ancre lourde qui descend dans l'eau, emportant avec elle chaque tension, chaque pensée. Respiration profonde. Quand l'ancre touche le fond, le corps est complètement lourd et détendu.
Une chaise est posée les pieds en l'air. Des couvercles métalliques (les fers) sont dispersés au sol autour de la chaise. Le maréchal-ferrant (yeux bandés) doit placer un fer sous chaque pied de la chaise sans les faire tomber ni se repérer autrement que par le toucher.
Identique à l'ange gardien (217). Chaque joueur doit secrètement rendre 5 services à son filleul pendant la journée. Personne ne doit savoir qui s'occupe de qui. Révélation collective à la fin de la journée. Vote pour l'ange le plus attentionné.
Chaque joueur tire au sort en secret le nom d'un camarade. Pendant toute la journée ou la séance, il doit lui rendre des services discrets sans se faire démasquer (lui apporter un verre d'eau, ramasser un objet...). A la fin, on révèle qui gardait qui. Jeu de bienveillance silencieuse.
L'animateur indique un mot à trouver dans un dictionnaire (sans donner la définition, juste le mot). Les joueurs (ou équipes) utilisent chacun un dictionnaire et doivent trouver la page correspondante le plus vite possible. Premier à pointer la bonne page gagne.
Une série de 15 à 20 objets variés est disposée sur une table ou un plateau. Les joueurs ont 1 minute pour les observer. Plateau couvert. Ils doivent lister de mémoire le maximum d'objets sur leur feuille en 3 minutes. Un point par objet exact.
Un grand couloir périphérique est délimité. L'araignée attend au centre. Les mouches doivent courir dans le couloir d'un bout à l'autre. L'araignée sort du centre pour les attraper dans le couloir. Touchée = la mouche reste immobile au point de capture. L'araignée gagne quand toutes sont capturées.