L'araignée plaquée
L'araignée est à quatre pattes, pieds et mains au sol ; l'attaquant, les deux mains à plat sur son dos, doit plaquer son bassin au sol en 20 secondes. Un jeu d'immobilisation par le poids.
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L'araignée est à quatre pattes, pieds et mains au sol ; l'attaquant, les deux mains à plat sur son dos, doit plaquer son bassin au sol en 20 secondes. Un jeu d'immobilisation par le poids.
Debout face à un mur, les mains à plat dessus. Pousser le mur de toutes ses forces pendant 10 secondes. Relâcher. S'écarter du mur et laisser les bras remonter seuls (réflexe naturel). Sensation de légèreté dans les bras.
Des cartons de couleurs différentes sont alignés sur une table dans un ordre précis. Les joueurs observent pendant 30 secondes. On couvre les cartons. L'animateur déplace secrètement 2 ou 3 cartons. On découvre. Les joueurs doivent identifier quels cartons ont bougé et leur position initiale.
Par deux, chaque paire a choisi un animal et son cri. Les yeux bandés, dispersés, les joueurs cherchent leur partenaire en émettant leur cri d'animal. Quand deux partenaires se retrouvent, ils s'assoient ensemble. L'animateur désigne ensuite qui forme les prochaines paires.
Chaque joueur commence avec un légume (objet symbolique). Des commerçants (animateurs) ont des biens à échanger. Les joueurs doivent troquer progressivement leurs biens pour obtenir l'objet ultime désigné. Négociation, argent imaginaire, échanges multiples.
Jeu traditionnel égyptien. Un Artilleur à l'extérieur d'un cercle doit renverser un trésor (3 plots) au centre, protégé par des Gardiens qui font barrage avec leur corps.
Un joueur présente une courte prestation improvisée (chanter un air, danser 30 secondes, faire un dessin en direct). Le public applaudit selon une règle convenue (3 tapements = génie, 1 tapement = peut mieux faire). Bienveillance.
Les joueurs circulent librement. Certaines chaises ont une couleur (as de coeur). Si un joueur s'assoit sur une chaise occupée, il doit livrer une information sur lui au premier occupant. Le premier occupant peut rester ou céder sa place selon ce qu'il apprend. Echanges et découvertes.
Jeu traditionnel chinois. Un cercle de joueurs protège une 'chèvre' au centre. Un 'tigre' à l'extérieur doit toucher la chèvre en passant ou contournant les défenseurs.
Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.
Un aveugle (yeux bandés) est au centre. Les joueurs ont des numéros. L'aveugle crie deux numéros. Ces deux joueurs doivent s'échanger de place sans que l'aveugle ne les touche. L'aveugle essaie d'attraper quelqu'un en transit. Celui qui est touché prend la place de l'aveugle.
4 coins occupés par des joueurs. Un 5e est au centre. Les 4 coins échangent de place discrètement par signaux (regard, geste). Le centre tente d'occuper un coin vide pendant l'échange. Ceux qui ne trouvent pas de coin prennent la place du centre.
L'animateur dit une phrase douce à voix normale. Tout le groupe la répète en écho, légèrement plus doucement. On répète encore (encore plus doucement). Et encore. Jusqu'au silence complet. Retour au calme très progressif.
Une longue ligne droite est tracée au sol. Les joueurs doivent la longer à reculons, les yeux ouverts mais le regard tourné vers l'avant (ne pas regarder en arrière). Ils doivent rester sur la ligne. Chronométré. Celui qui dévie le moins gagne.
Jeux à l'élastique traditionnels. Niveau 1 : l'élastique aux chevilles des porteurs, sauts dedans, dehors. Niveaux suivants : montée aux genoux, à la taille, en croix. Une comptine accompagne chaque niveau de progression.
En cercle, les joueurs se tiennent les mains. Un courant électrique (serrement de main) est passé le plus vite possible. Le premier à arriver gagne.
Allongés au sol. L'animateur guide : imaginer que le sol est un ciel étoilé et que votre corps laisse une empreinte lumineuse sur chaque étoile touchée (dos, bras, jambes...). Prise de conscience du contact corporel total.
Un endormeur désigné en secret fait des clins d'œil pour endormir les autres, sans se faire repérer par l'inspecteur. Tout le groupe est complice : il gagne quand tout le monde s'est endormi avant que l'inspecteur ne le démasque.
Les joueurs marchent les yeux fermés dans la salle. Le meneur touche discrètement un joueur (l'enlevé) qui s'arrête et attend sans bruit. Au signal, les joueurs ouvrent les yeux et doivent identifier qui manque parmi le groupe en mouvement.
Une forteresse (zone centrale) contient des prisonniers (joueurs assis). Les brigands tentent d'entrer dans la forteresse pour en ramener des prisonniers dans leur camp. Des gardes patrouillent et taguent les brigands dans la forteresse. Un briand tagué reste prisonnier à son tour.
L'épervier se tient au centre d'une zone. Les joueurs doivent traverser d'un bout à l'autre. L'épervier touche les traverseurs. Les touchés restent sur place et forment une chaîne (main dans la main). Cette chaîne grandissante doit arrêter les traverseurs suivants, tout en laissant passer les non-touchés.
Variante de l'épervier : l'épervier ne peut se déplacer que latéralement sur sa ligne centrale et doit toucher les prisonniers qui passent de la zone A à la zone B. Sortir du carré balisé élimine aussitôt.
Comme l'épervier classique (99) mais l'épervier doit toucher les traverseurs avec un ballon lancé (pas avec la main). Il ne peut pas courir avec le ballon : il doit le lancer. Les traverseurs peuvent l'éviter en esquivant. Touchés = rejoignent l'épervier.
Tenir en équilibre sur un pied le plus longtemps possible, jambe fléchie, buste droit, bras sur le côté. Un exercice de concentration et de posture, comme un flamant rose.