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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • RelaxationN° 1437

    L'escargot

    Se rouler en boule le plus compact possible (genoux au menton, bras autour des jambes). Tenir 5 secondes. Puis se dérouler lentement, vertèbre par vertèbre, jusqu'à être complètement allongé. Répéter 3 fois. Alternance tension-détente.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 356

    L'esquive

    Un tireur au centre lance le ballon de façon qu'il rebondisse au sol avant d'atteindre les joueurs debout en cercle. Le ballon qui rebondit et touche un joueur (sans que ce dernier l'ait esquivé) l'élimine. Pas de blocage avec les mains : il faut esquiver. Dernier debout gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 195

    L'étoile

    Des équipes sont disposées en étoile (chacune dans un rayon). A un signal, toutes les équipes courent vers le centre, font le tour d'un plot central et repartent vers leur rayon. Quand les équipes se croisent, elles ne peuvent pas se gêner. Score selon l'ordre d'arrivée.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu calmeN° 1486

    L'étoile filante

    Les joueurs se dispersent dans l'espace. Au signal, chacun traverse rapidement tout l'espace en diagonale (l'étoile file) et s'immobilise au sol (elle s'éteint). Une seule traversée. Immobilité finale complète et prolongée.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 488

    L'euro

    Les joueurs reçoivent des rôles dans une micro-société fictive : commerçants, artisans, clients, banquiers... Une monnaie fictive circule. Des échanges doivent avoir lieu (acheter, vendre, emprunter). L'animateur crée des événements (taxe, crise...). Jeu de rôle économique simplifié.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 20+Intensité modérée
  • Corde à sauterN° 159

    L'hélicoptère (Corde)

    La corde tourne. L'animateur (l'hélicoptère) annonce une couleur. Seuls les joueurs portant cette couleur peuvent sauter. Les autres doivent éviter d'entrer dans la corde. Ceux qui entrent sans la bonne couleur ou ratent le saut sont éliminés. Plusieurs couleurs s'enchaînent rapidement.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 8Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 489

    L'homme en noir

    Identique à l'homme en noir (218). Les joueurs complètent une liste colorée. L'homme en noir (agent secret) circule et raye les listes d'un coup de tampon ou d'un trait de crayon. Le premier à compléter sa liste sans être rayé gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 218

    L'Homme en noir

    Chaque joueur a une liste de couleurs à compléter auprès de distributeurs (animateurs aux extrémités). Un joueur en noir se balade et raye les listes des joueurs qu'il touche. Touché = retour à zéro de la liste. Le premier à avoir complété sa liste sans se faire rattraper gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 760

    L'homme traqué

    Un seul fuyard court librement. Tous les autres (équipe de chasseurs) se passent le ballon pour se rapprocher et viser. Un chasseur ne peut pas courir avec le ballon : 3 pas maximum avant de passer. Premier à toucher le fuyard devient le prochain fuyard.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 12 à 50Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 010

    L'hôpital

    Un chat poursuit les autres. Touché une fois : le joueur pose une main sur l'endroit touché. Touché une 2e fois : il pose l'autre main sur le nouvel endroit touché. Touché une 3e fois : il s'immobilise (hospitalisé). Les blessés peuvent être soignés par un médecin désigné.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Corde à sauterN° 369

    L'horloge (Corde)

    La grande corde tourne. Le premier sauteur entre et saute 1 fois, puis ressort. Puis il entre et saute 2 fois, ressort. Ainsi jusqu'à 12 sauts (l'horloge). S'il rate, il recommence depuis le début ou cède sa place. Le premier à atteindre 12 sauts gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1603

    L'horloge (lutte au sol)

    Couché sur le dos de son adversaire à plat ventre, l'aiguille tente de faire un tour complet autour de lui — une heure — pendant que l'autre l'en empêche. Un duel de mobilité contre stabilité.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 1567

    L'horloge (relais passes)

    Pendant qu'une équipe court un relais autour d'une balise, l'autre se passe le ballon en cercle et compte ses tours. On inverse ensuite : l'équipe qui a fait le plus de tours de ballon gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 12 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 1643

    L'horloge basket

    Pendant qu'un joueur de l'équipe A fait le tour du cercle en dribblant pour passer le relais au suivant, l'équipe B se passe le ballon en cercle et compte ses tours. On inverse ensuite.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipes de 4 à 6 joueursIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1223

    L'immobilisation douce

    Sur tapis avec règles strictes. Un joueur tente d'immobiliser l'autre au sol pendant 3 secondes. L'autre résiste. Signalement d'abandon par tapotement du sol. Arbitrage obligatoire. Maîtrise de soi et force contrôlée.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu calmeN° 254

    L'Indien mort

    Retour au calme. Les enfants s'allongent au sol, dans le silence le plus total. L'animateur dit ils font le mort ou les Indiens morts. Pas un son, pas un mouvement. L'animateur peut passer parmi eux. L'animateur dit RÉVEIL : ils se réveillent bruyamment.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 417

    L'inspecteur

    Identique au détective (42). Un inspecteur doit trouver le tueur secret qui élimine les joueurs par clin d'oeil discret. Les victimes s'effondrent dramatiquement. L'inspecteur a un nombre limité de tentatives. Variante : deux tueurs actifs simultanément.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 418

    L'inverse

    Le meneur exécute des actions simples (lever le bras, tourner sur soi, s'accroupir...). Les joueurs doivent faire EXACTEMENT le contraire de ce qu'il fait : il lève le bras = ils le baissent, il s'accroupit = ils se lèvent... Rythme croissant. Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu de relaisN° 453

    L'ivrogne

    Un bâton est posé verticalement au sol. Le joueur tient le bout supérieur avec son front et tourne autour 5 fois. Il lâche le bâton et doit courir jusqu'à une ligne. L'étourdissement provoque des trajectoires imprévisibles et hilarantes. Course de relais avec ce défi.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 116

    L'objet inconnu

    Un objet est mis dans une enveloppe (sans le montrer). Les joueurs posent des questions à réponse oui/non pour deviner l'objet. Maximum 20 questions. Variante : on peut aussi toucher l'enveloppe de l'extérieur pour sentir la forme.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Équipes de 4-6Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 301

    L'objet manquant

    Des objets sont posés sur une table. Les joueurs les touchent les yeux bandés pour les mémoriser. L'animateur retire un objet. Les yeux se rouvrent. Les joueurs doivent identifier quel objet manque. Variante : on peut les toucher à nouveau pour vérifier.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Petits groupesIntensité douce
  • Jeu calmeN° 623

    L'objet manquant

    Des objets sont présentés à tâter (yeux fermés). L'animateur en retire un. Les joueurs doivent à nouveau tout tâter et identifier l'objet manquant par comparaison mémorielle. Seul le sens du toucher est autorisé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 239

    L'objet visible

    Un objet est caché quelque part dans la pièce de façon visible mais peu évidente (au-dessus d'une porte, dans un coin peu fréquenté...). Les joueurs parcourent silencieusement la salle pour le chercher. Quand on l'a trouvé, on revient s'asseoir SANS le signaler aux autres. Pas de pointage du doigt.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 102

    L'ogre et les statues

    Un ogre se tient face à un mur, dos aux joueurs. Les joueurs avancent silencieusement vers lui. Quand l'ogre se retourne (sans prévenir), tous doivent être parfaitement immobiles. Ceux qui bougent retournent au départ. Le premier à toucher l'ogre gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce