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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de relaisN° 285

    La course-poursuite

    Deux lignes de joueurs se font face à environ 20 mètres. Au signal, les joueurs de la ligne 1 courent vers la ligne 2. Les joueurs de la ligne 2 courent vers la ligne 1. Quand les lignes se croisent, la ligne 1 essaie de toucher un joueur de la ligne 2. Les touchés rejoignent la ligne 1.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 1341

    La couvée

    File indienne : la poule de tête protège ses poussins du renard (animateur ou joueur). La poule tente de bloquer le renard avec ses bras pour protéger toute la file. Si le renard touche la queue de la file, tous les rôles tournent.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 004

    La couverture

    Deux équipes face à face séparées par une couverture tenue verticalement. Deux joueurs s'approchent de chaque côté et doivent dire le prénom du joueur adverse le plus vite.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 25Intensité modérée
  • Jeu du mondeN° 893

    La crosse québécoise (simplifiée)

    Terrain de 20x10m, but central. Deux équipes avec des crosses (ou bâtons de hockey). La balle est transportée avec la crosse, frappée ou lancée. On marque en envoyant la balle dans le but adverse. Contact physique limité. Pas de jeu aérien. Initiation aux jeux de crosse amérindiens.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes)Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 361

    La cruche

    Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1445

    La danse des îles

    Musique douce et lente. Les joueurs se déplacent librement en faisant ondoyer leurs bras comme des vagues, en inclinant le buste. Mouvements fluides, continus, sans interruption. Pas de règle, juste l'expression libre et douce.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1697

    La danse du Labadou

    En ronde, on chante « c'est la danse du Labadou » en tapant du pied, puis on pose la main sur l'épaule du voisin, sur sa tête, un genou, une cheville... Une ronde chantée qui rapproche tout le groupe.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 115

    La dernière lettre

    En cercle, on se lance une balle. Celui qui la reçoit doit immédiatement citer une ville (ou pays, animal, prénom...) commençant par la DERNIÈRE LETTRE du mot dit par celui qui lui a lancé. Ex : Paris → Strasbourg → Grenoble. Pas de répétition autorisée.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 237

    La diligence

    L'animateur raconte une histoire incluant des groupes de joueurs nommés (la diligence, les chevaux, les bannis...). Chaque fois que le nom d'un groupe est cité, ce groupe se lève, tourne sur lui-même et se rassoit. Quand l'animateur dit diligence, tous les groupes changent de place.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 644

    La diligence

    Identique à La diligence (237) mais plus dynamique. Quand le groupe d'un joueur est cité dans l'histoire, il court changer de place. Quand l'animateur crie la diligence !, TOUS changent de place en courant. Celui qui reste sans chaise (si applicable) mène l'histoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 665

    La ferme (Cris d'animaux)

    Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1695

    La ferme bruyante

    Chaque binôme choisit un cri d'animal de la ferme. Éparpillés, l'un a les yeux bandés et doit rejoindre son partenaire en se guidant uniquement au son de leur cri commun. Le jeu finit quand tous se retrouvent.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 16 élèves maximum (8 binômes)Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 1265

    La Feuille Morte

    Chaque joueur pose une feuille de papier sur sa tête. Il doit se déplacer dans la salle sans la faire tomber. L'animateur annonce des défis progressifs : s'accroupir, saluer, s'asseoir, se lever. Ceux dont la feuille tombe sont éliminés.

    Âge : 6 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-20Intensité douce
  • Jeu chantéN° 1091

    La fille du coupeur de paille

    Ronde alsacienne traditionnelle. Les gestes imitent le travail des champs : faucher, lier, porter la gerbe. Les mouvements sont coordonnés avec les paroles. Découverte du patrimoine folklorique régional en chantant.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 963

    La fin tragique

    Le premier joueur commence une mini-histoire en une phrase. Le suivant ajoute une phrase. Le troisième doit conclure l'histoire de façon dramatique ou comique en deux phrases maximum. On recommence avec de nouveaux joueurs.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1667

    La forêt enchantée

    Un lutin transforme en arbres les bûcherons qu'il touche. Les arbres, enracinés, agitent leurs branches pour toucher à leur tour les bûcherons. Le dernier bûcheron libre devient le lutin suivant.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 069

    La forêt Magique

    Chaque joueur tient un bâton vertical (le doigt posé sur l'extrémité supérieure). Au signal, chacun lâche son bâton et se déplace d'un pas vers la droite pour attraper le bâton de son voisin avant qu'il ne touche le sol. Tous les bâtons doivent être rattrapés simultanément.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1618

    La forteresse (abattre le château)

    Les joueurs, en cercle autour d'un château de plots, se font des passes et tirent pour l'abattre, pendant qu'un gardien intercepte les ballons pour protéger la forteresse.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 5 à 8 joueurs par jeuIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 762

    La fosse aux ours

    Les joueurs de l'intérieur d'un grand cercle (la fosse) sont les cibles. Les ours (joueurs sur le bord) se font des passes et tirent sur eux. Les joueurs dans la fosse esquivent. Touchés = sortent de la fosse. Tous sortis = chronométré. Les équipes s'inversent.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 15 à 30Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 568

    La fureur des titres !

    Des extraits musicaux de films ou émissions sont joués brièvement dans le désordre. Les joueurs doivent les reconnaître ET les remettre dans l'ordre de diffusion chronologique ou de préférence proposée. Score selon la précision.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Équipes de 4Intensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 900

    La Galine

    Ancêtre de la pétanque du sud de la France. On lance des palets pour renverser la Galine (cylindre sur lequel sont posés des jetons). Les jetons tombés proches du palet sont gagnés.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 491

    La gamelle

    Un ballon (la gamelle) est placé dans un cercle défini. Un gardien protège ce ballon. Les cachés (joueurs) doivent se glisser jusqu'au ballon et le frapper sans être vus du gardien. S'ils réussissent, tous les prisonniers sont libérés. S'ils sont vus avant, ils rejoignent les prisonniers.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 457

    La grande pagaille (7 familles)

    Version géante et bruyante du jeu des 7 familles. Les cartes sont remplacées par des joueurs qui représentent chaque membre d'une famille (père, mère, fils...). Pour compléter sa famille, on demande à voix haute un membre de famille à un autre joueur. Si réponse correcte, on garde. Bruyant.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1410

    La grande sauterelle

    Chaque joueur prend son élan et saute le plus loin possible depuis une ligne de départ. La distance est marquée d'un bâtonnet. Ensuite, chacun doit dépasser son propre record précédent. Défi personnel progressif et motivant.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte