La claque
Tous assis en cercle sur les genoux des voisins. Les mains posées sur les genoux du voisin de façon croisée. On tape les genoux en cercle dans l'ordre des mains posées. Si une main rate son ordre, cette personne est éliminée.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Tous assis en cercle sur les genoux des voisins. Les mains posées sur les genoux du voisin de façon croisée. On tape les genoux en cercle dans l'ordre des mains posées. Si une main rate son ordre, cette personne est éliminée.
Une longue phrase cumulative (type la maison que Jack a bâtie) est répétée et allongée à chaque tour. Chaque joueur doit réciter TOUTE la phrase jusqu'à sa contribution, puis ajouter sa nouvelle partie. Erreur ou oubli = éliminé. Mémoire et concentration.
Variante de belote. Après la distribution, les joueurs annoncent un contrat (nombre de points à réaliser). L'adversaire peut coincher pour doubler les enjeux. On joue ensuite à la belote normale avec les contrats comme objectifs.
La chenille humaine avance les yeux bandés guidée uniquement par le dernier de la file qui transmet des signaux via les épaules. Plus la chenille est longue, plus c'est difficile.
Épervier version foot : les lièvres traversent la zone en conduite de balle pendant que les chasseurs, postés dans la zone, tentent de toucher leur ballon d'une frappe au ras du sol.
L'Everest est un banc ou une table. Tous les joueurs doivent passer par-dessus cet obstacle sans l'aide des mains au sol, uniquement avec l'aide et le soutien de leurs coéquipiers. Dernier passé = sommet atteint collectivement.
Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.
L'animateur annonce une couleur. Les joueurs qui portent cette couleur sur leurs vêtements doivent former des paires ou des groupes avec d'autres portant la même couleur. Ceux qui ne portent pas la couleur ne bougent pas. Score selon la vitesse de regroupement.
Dans un espace extérieur, l'animateur crée un parcours en 5 minutes : contourner un arbre, sauter par-dessus une ligne, ramper sous un banc, remonter un talus... Chronométré individuellement ou en relais par équipes.
Course avec patins à roulettes ou rollers. Chaque joueur doit conduire un ballon de football avec les pieds sur patins jusqu'à la ligne d'arrivée. En relais : le premier revient et passe le relais au suivant qui s'équipe.
Un chat transforme en saucisses les joueurs qu'il touche : couchés sur le dos, ils ne sont délivrés que lorsque deux camarades s'allongent de part et d'autre pour former le pain du hot-dog pendant trois secondes.
Un observateur court jusqu'à une construction en Lego et la mémorise en 15 secondes. Il revient et transmet ses observations oralement à son équipe qui reconstitue la construction. Aller-retours autorisés. L'équipe dont la construction est identique à l'originale en premier gagne.
Chaque équipe va, en dribblant, voler les trésors de la réserve adverse pour les ramener chez elle, puis passe le ballon au coéquipier suivant. Le tout sans jamais arrêter son dribble.
Trois cerceaux sont tracés à des distances croissantes. Chaque joueur part avec 3 balles et doit en déposer une dans chaque cerceau (aller), puis les ramasser dans l'ordre inverse (retour). En relais, l'équipe dont tous les joueurs ont terminé le premier gagne.
Les joueurs forment un cercle. Des bouchons sont posés au centre. Au signal, deux joueurs qui se font face courent en sens opposé autour du cercle. Quand ils se retrouvent face à face (le cercle à moitié), ils plongent pour attraper un bouchon au centre. Celui qui attrape le bouchon gagne le point.
En cercle, les élèves doivent, au signal, courir toucher un objet correspondant à une consigne (un objet rouge, quelque chose en bois, le mur du fond...) puis revenir à leur place le plus vite possible.
Des balles sont dispersées dans un espace délimité. Les joueurs courent, ramassent une balle à la fois et la rapportent dans leur corbeille. Un seul objet par voyage autorisé. Après 2 minutes, l'équipe avec le plus de balles dans sa corbeille gagne.
En trio : deux joueurs sont des chevaux (dans un cerceau côte à côte) et le troisième est le conducteur (derrière le cerceau). Les chevaux courent ensemble dans le cerceau, le conducteur les guide. Course en relais entre équipes. Rotation des rôles à chaque tour.
En cercle, un ballon circule de main en main. L'objectif : accomplir un nombre de tours défini (ex : 10 tours) le plus vite possible. Chronométré. On peut tenter de battre son propre record. Variante : deux cerceaux de joueurs s'affrontent.
Des bouteilles vides sont placées sur un plateau ou tenues en main. Les joueurs doivent les transporter d'une zone à l'autre sans les faire tomber. En relais : passer le plateau au suivant. Celui qui fait tomber le moins de bouteilles gagne.
Les joueurs rampent sur un tracé sinueux défini au sol par des cerceaux, des lignes ou des cordes. Uniquement sur le ventre (pas à genoux). En relais, chaque joueur parcourt tout le trajet. La longueur et la sinuosité du tracé peuvent augmenter selon le groupe.
Parcours inspiré des conditions nordiques : ramper sous une table (tempête de neige), sauter dans des cerceaux (glace), porter un fardeau (provisions), slalomer (forêt de sapins). Chronométré en individuel ou en relais par équipes.
Chaque joueur entre dans un sac (à la taille). Course individuelle ou en relais jusqu'au bout et retour. Le premier dont le sac arrive sans chuter gagne. Variante relais : le sac est passé au suivant au retour. Hilarant et inclusif.
Des plots sont disposés en deux rangées parallèles. Les joueurs slaloment entre les plots le plus vite possible. En relais par équipes : toucher le dernier plot et revenir en slalomant en sens inverse. Chronométré.