La grenouille
Par deux, accroupis face à face. Sans se lever, chacun essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire en poussant légèrement ses épaules ou ses mains. Celui qui pose un genou ou tombe est éliminé. Stabilité et maîtrise corporelle.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Par deux, accroupis face à face. Sans se lever, chacun essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire en poussant légèrement ses épaules ou ses mains. Celui qui pose un genou ou tombe est éliminé. Stabilité et maîtrise corporelle.
Les petits voleurs transportent les bijoux d'une caisse à l'autre en évitant les pièges et les sables mouvants semés sur le chemin. Un jeu de transport et d'évitement d'obstacles.
Grande balle au prisonnier avec prise de drapeau. Les touchés sont prisonniers. Pour libérer les prisonniers, un coéquipier peut voler le drapeau adverse et le ramener. L'équipe qui vole le drapeau adverse libère tous ses prisonniers. Score selon le nombre de drapeaux volés.
Deux planètes s'affrontent pour conquérir l'espace central. Des balles représentent les ressources. Les joueurs tagués par une balle tombent au sol 5 secondes. On ne peut lancer qu'une balle à la fois. Stratégie et coopération.
L'animateur guide les étirements du réveil : bras vers le ciel, descendre les bras en cercle, rotation des épaules, pencher la tête de côté, rouler le bassin. Mouvements très lents et guidés verbalement. Réveil progressif.
Suite d'étirements doux guidés inspirés des mouvements des animaux. Chaque posture porte le nom d'un animal et s'accompagne d'un bruit ou d'un geste spécifique.
L'animateur dessine des figures et annonce si elles sont jolies selon une règle secrète (ex : toute figure tracée avec la main gauche est jolie). Les joueurs doivent découvrir la règle cachée en observant tous les exemples présentés.
Debout. Matin : accroupi en boule (bouton). Milieu de journée : se lever lentement, bras qui s'écartent (épanouissement). Soir : se refermer progressivement. L'animateur chuchote le récit poétique de la journée de la fleur.
Sur une poutre basse ou un banc, les deux joueurs se font face avec un objet matelassé (sac de sport). Ils doivent faire tomber l'adversaire de la poutre en le frappant doucement. Celui qui tombe ou pose un pied au sol perd.
Chaque joueur reçoit le nom d'une ville. L'animateur dit le nom d'une ville. Tous les joueurs portant ce nom de ville doivent se lever. Si l'animateur dit la lettre initiale d'une ville, tous les joueurs commençant par cette lettre se lèvent. Mémoire et rapidité de réaction.
Le meneur raconte une histoire ; dès qu'il prononce un mot commençant par la lettre convenue, tous se précipitent pour saisir un objet au centre. Il y en a toujours un de moins que de joueurs !
On trace une ligne au sol à environ 3 mètres. Chaque joueur lance à tour de rôle sa bille en essayant de la faire tomber le plus près possible de la ligne sans la dépasser. Celui dont la bille est la plus proche ramasse toutes les billes.
Des zones dangereuses (la ligne qui mord) sont matérialisées au sol avec du scotch ou des cordes. Les joueurs traversent les yeux bandés. Ils peuvent poser des questions oui/non avant de poser le pied. Leur partenaire guide à voix basse. Marcher sur une ligne = retour au départ.
Identique au 153. Des zones piégées sont matérialisées au sol. Les joueurs traversent les yeux bandés avec l'aide de leur partenaire qui les guide par questions ou indications vocales. Poser le pied sur une ligne = faute. Traversée chronométrée.
Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.
Par deux, un ballon placé entre leurs dos, épaules contre épaules. Ils doivent se déplacer ensemble sans faire tomber le ballon et sans utiliser leurs mains. Coordination fine et communication corporelle par le dos uniquement.
Allongés. L'animateur explique que la lune attire les océans. Les joueurs se soulèvent lentement (lever les bras au-dessus de la tête, se dérouler). La marée redescend (tout s'allonge au sol, relâchement complet et progressif).
Face à face à genoux, chaque lutteur cherche à passer dans le dos de l'autre. Le ventre qui touche le dos adverse signe la réussite. Une initiation au contournement.
Par deux, chacun tient un bâton (baton de bois, rouleau de papier épais) à deux mains. Les bâtons se touchent en leur milieu. Au signal, chacun essaie d'arracher le bâton adverse. Interdit de le lâcher volontairement. Celui qui reste avec les deux bâtons gagne le duel.
Deux adversaires dans un couloir étroit : il faut déséquilibrer l'autre pour lui faire poser un appui en dehors du couloir. Un duel d'équilibre sur une ligne, comme deux funambules.
À genoux, bras dessus-bras dessous et mains jointes dans le dos, deux lutteurs cherchent à amener l'autre au sol, épaules ou reins en contact. Un corps-à-corps rapproché.
Tous les joueurs imitent des gestes de machine à laver (rotation des bras, vibrations, tapping...). Secrètement, l'animateur a désigné un joueur qui mime une machine en panne (geste cassé, bruit anormal). Les autres doivent repérer la machine cassée parmi eux.
Un, deux ou trois enfants se placent debout sous le parachute, tout près du trou. La toile se pose sur eux, les vagues les enveloppent, on frotte énergiquement... puis on soulève : les cheveux dressés par l'électricité statique font le spectacle !
Un premier joueur fait un geste répétitif et un son. Un second s'y connecte avec un geste différent et complémentaire. Progressivement tous les joueurs s'emboîtent. La machine doit fonctionner en rythme synchronisé et s'arrêter au signal.