La pêche en mer
Deux ou trois joueurs tiennent les extrémités d'une longue corde (le filet). Ils courent et tentent d'encercler des poissons (les autres). Les poissons encerclés doivent rester immobiles. Le filet peut s'agrandir avec les captures.
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Deux ou trois joueurs tiennent les extrémités d'une longue corde (le filet). Ils courent et tentent d'encercler des poissons (les autres). Les poissons encerclés doivent rester immobiles. Le filet peut s'agrandir avec les captures.
Un clou ou un crayon est suspendu à une ficelle à hauteur de ceinture, devant le ventre du joueur. Une bouteille est posée au sol. Les yeux bandés, le joueur doit faire pénétrer le clou dans le goulot de la bouteille uniquement par ses déplacements. Silence total. Chronométré.
Des plots sont disposés dans un grand cercle. Les défenseurs sont à l'intérieur. Les pêcheurs (à l'extérieur) lancent des balles pour renverser les plots. Les défenseurs bloquent avec leur corps (pas les mains). Chaque plot renversé rapporte un point aux pêcheurs.
Tous assis en cercle. Silence total. Le premier qui produit un son (éternuement, rire, déglutition audible) est éliminé. La durée du silence augmente au fil des tours. Tension, concentration et fous rires inévitables garantis.
Allongés au sol, les membres légèrement écartés. L'animateur guide : imaginer être une algue dans l'eau, bercée par un courant doux. Le corps ne fait aucun effort, tout est relâché. Respiration abdominale profonde et visible.
Jeu de paires langagier : demander « la petite fille avec un balai » ou « avec une raquette » pour reconstituer ses paires. On y apprend à construire une phrase complète avec complément.
Un joueur a les yeux bandés. L'animateur lui dicte une phrase à écrire au tableau. Le joueur aveugle doit trouver le tableau, saisir la craie et écrire la phrase correctement. Résultat souvent spectaculairement décalé. Le groupe évalue la lisibilité et la précision.
Le premier joueur commence une phrase (Ex : Il était une fois un chat...). Le suivant la complète avec un nouveau bout de phrase qui peut la rendre interminable et absurde (...qui aimait les carottes de la voisine qui habitait un château en carton...). Pas de point autorisé.
Identique à la phrase qui ne finit jamais (398). Chaque joueur ajoute un bout de phrase pour la rendre interminable et absurde. Pas de point dans la phrase. L'histoire peut devenir un poème fou.
Les joueurs forment une ligne, mains ouvertes contre mains ouvertes avec leur voisin. Une pièce est à une extrémité de la ligne. Elle doit voyager jusqu'à l'autre extrémité en passant uniquement par des claquements violents de paumes contre paumes. La pièce ne doit pas tomber.
Les joueurs sont assis en cercle, mains dans le dos. La pièce circule discrètement sous les mains. Le joueur désigné comme détective doit deviner dans quelle main de quel joueur se trouve la pièce. Il a 3 tentatives.
5 joueurs forment une pieuvre. 4 joueurs (les pattes) ont les yeux bandés et sont positionnés autour du 5e (la tête, les yeux ouverts). La tête guide ses pattes oralement pour former des figures ou traverser un parcours d'obstacles. Les pattes doivent se coordonner sans se voir.
Des radeaux (cerceaux, feuilles de papier, plots) sont placés dans un espace qui représente la mer. Les équipes progressent de radeau en radeau sans jamais toucher le sol (la mer). Si quelqu'un tombe à l'eau, il retourne au dernier radeau sécurisé. L'équipe qui atteint le trésor final gagne.
On trace un parcours sinueux avec des obstacles (petits murs, tunnels). Les joueurs poussent leur bille avec leur pouce (chiquenaude) d'un bout à l'autre du parcours. Pas de contact avec la bille autrement. Le moins de coups gagne.
Une ligne sinueuse est dessinée au sol. Les joueurs doivent la suivre avec les pieds (pied devant pied) mais en regardant UNIQUEMENT dans un miroir tenu horizontalement sous leur menton ou collé au plafond. Pas de regard au sol. Chronométré.
Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.
Face à face, les deux joueurs posent leurs paumes l'une contre l'autre. Ils poussent pour faire reculer l'adversaire ou lui faire perdre l'équilibre. Interdit de saisir les mains ou les poignets. Seule la poussée symétrique est autorisée.
Un parcours de 10 trous creusés ou tracés au sol. Chaque joueur lance sa balle depuis la même position pour la loger successivement dans tous les trous, comme au golf. Il compte ses coups. Le moins de coups gagne. Variante relais : chaque joueur fait un trou.
Une princesse (joueur assis les yeux bandés) est attachée (foulard symbolique) à un arbre ou poteau. Un garde aveugle protège la zone en écoutant les bruits. Les sauveteurs doivent s'approcher silencieusement pour toucher la princesse sans être entendus du garde. Le garde pointe les bruits.
Chaque équipe place un drapeau dans sa zone de base. Pour gagner, il faut aller chercher le drapeau adverse et le ramener dans sa base sans être touché. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base.
L'animateur guide verbalement une coccinelle imaginaire qui se pose sur différentes parties du corps (épaule droite, nuque, poignet...). Les enfants ferment les yeux et sentent le léger poids imaginaire de la coccinelle sur eux.
Une souris est poursuivie par un chat. Elle peut crier AU SECOURS ! Un autre joueur libre lui attrape la main et ils forment un binôme intouchable pendant 5 secondes. Puis la souris repart seule et peut crier à nouveau. Le chat ne peut toucher la souris que seule.
Un tableau de défis en pyramide. Le joueur du bas peut défier celui du dessus (via Pierre-Feuille-Ciseaux, jeu de mime, question...). S'il gagne, il monte. Des challenges spéciaux permettent de sauter plusieurs niveaux. Objectif : atteindre le sommet de la pyramide.
Une pyramide vide de mots est dessinée au tableau (2 cases, puis 3, puis 4, puis 5 lettres). Les joueurs doivent trouver des mots de longueur croissante liés par une thématique ou dont chaque mot contient le précédent. Score selon la hauteur de pyramide atteinte.