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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 802

    À qui la place ?

    Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 015

    Accroche-décroche

    Des couples sont bras dessus bras dessous. Une souris est poursuivie par un chat. La souris peut se protéger en s'accrochant au bras libre d'un couple. L'autre membre du couple devient la nouvelle souris et doit fuir immédiatement. Le chat change de cible.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1632

    Ali Baba et les quarante voleurs (transport)

    Les voleurs transportent les bijoux, un à la fois, d'une caisse à l'autre en traversant la zone d'Ali Baba sans se faire toucher, sous peine de perdre leur objet.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 535

    Apportez-moi

    L'animateur dit Apportez-moi... suivi d'un objet précis (une chose rouge, un stylo, une chaussure...). Les joueurs fouillent la salle et rapportent l'objet. Premier à rapporter le bon objet gagne. Variante par équipes : les équipes envoient un représentant à tour de rôle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 009

    Balle crocodile

    Les crocodiles rampent au sol pour attraper les autres joueurs. Quand un joueur est touché par le ballon lancé par un crocodile, il devient lui aussi crocodile. Les crocodiles restent au sol. Les joueurs debout essaient d'éviter les balles et les crocodiles.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 005

    Blob

    Le blob est un seul joueur au départ. Quand il attrape quelqu'un, ils se tiennent par la main et forment le blob. Le blob grandit à chaque capture. Seules les extrémités du blob (les deux bouts de la chaîne) peuvent attraper. Blob complet quand tous les joueurs sont rattrapés.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 829

    Capuchin alemán (Course et Chifoumi)

    Deux joueurs s'élancent en sens contraire sur un parcours en fer à cheval. Quand ils se rencontrent, ils jouent au chifoumi. Le gagnant continue, le perdant repart. Son équipier s'élance immédiatement.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes de 8 à 15)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 008

    Chamois-chameaux

    Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.

    Âge : À adapterDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 011

    Chat coupé

    Un chat annonce à voix haute le nom de sa proie et la poursuit. Mais si un autre joueur court entre le chat et sa proie (coupe la ligne), le chat doit changer de proie et poursuivre le coupeur. Stratégie : se sacrifier pour protéger une proie.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 013

    Chat ombre

    Jeu de plein air par soleil. Le chat ne peut toucher QUE les ombres des joueurs. Les joueurs doivent se positionner pour que leur ombre soit hors de portée du chat (dans des zones d'ombre, derrière des obstacles, en faisant de petits sauts). Ombre touchée = éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 835

    Che-min-libre

    Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 479

    Ciel-Terre-Mer

    Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 188

    Cogner à la porte

    Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 165

    Course contre le ballon

    Les joueurs forment un cercle. Un ballon circule de main en main le plus vite possible dans un sens. Un joueur court à l'extérieur du cercle dans le même sens. Le ballon doit faire le tour du cercle et arriver dans les mains du joueur de départ avant que le coureur n'ait fait le tour.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 252

    Dans la mare, sur la rive

    Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 186

    L'échange

    4 coins occupés par des joueurs. Un 5e est au centre. Les 4 coins échangent de place discrètement par signaux (regard, geste). Le centre tente d'occuper un coin vide pendant l'échange. Ceux qui ne trouvent pas de coin prennent la place du centre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 010

    L'hôpital

    Un chat poursuit les autres. Touché une fois : le joueur pose une main sur l'endroit touché. Touché une 2e fois : il pose l'autre main sur le nouvel endroit touché. Touché une 3e fois : il s'immobilise (hospitalisé). Les blessés peuvent être soignés par un médecin désigné.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 255

    La Corde Serpent

    Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 146

    La couleur des vêtements

    L'animateur annonce une couleur. Les joueurs qui portent cette couleur sur leurs vêtements doivent former des paires ou des groupes avec d'autres portant la même couleur. Ceux qui ne portent pas la couleur ne bougent pas. Score selon la vitesse de regroupement.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1631

    La grotte des quarante voleurs

    Les petits voleurs transportent les bijoux d'une caisse à l'autre en évitant les pièges et les sables mouvants semés sur le chemin. Un jeu de transport et d'évitement d'obstacles.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 630

    La mer est calme

    Identique à la mer est agitée (243). Un capitaine choisit des matelots qui s'accrochent. Quand la mer se calme, ils se déplacent calmement. Quand la mer s'agite, course générale pour trouver une place. Nouveau capitaine désigné à chaque agitation.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1407

    La rivière de cerceaux

    Des cerceaux forment une rivière avec des passages à un ou deux cerceaux. Les joueurs traversent en sautant d'un cerceau à l'autre. En variante : à cloche-pied, les yeux fermés guidés par un camarade, ou en transportant un objet.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 409

    La spirale

    Les joueurs forment une spirale en se tenant par les épaules. Le meneur (tête de spirale) fait tourner le groupe sur lui-même en chantant. Progressivement, la spirale s'enroule sur elle-même, puis se déroule. Coordination collective sur le chant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 016

    Lapin-carottes

    Des carottes (objets) sont immobiles sur le sol. Des lapins tentent de les faire glisser vers leur terrier avec leurs pieds. Un chat les en empêche. Les joueurs tirent les carottes en glissant sur le sol (sol lisse ou chaussettes). Interdiction de porter les carottes.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte