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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de confianceN° 030

    La pieuvre

    5 joueurs forment une pieuvre. 4 joueurs (les pattes) ont les yeux bandés et sont positionnés autour du 5e (la tête, les yeux ouverts). La tête guide ses pattes oralement pour former des figures ou traverser un parcours d'obstacles. Les pattes doivent se coordonner sans se voir.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 5 à 6Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 064

    La Piraterie

    Des radeaux (cerceaux, feuilles de papier, plots) sont placés dans un espace qui représente la mer. Les équipes progressent de radeau en radeau sans jamais toucher le sol (la mer). Si quelqu'un tombe à l'eau, il retourne au dernier radeau sécurisé. L'équipe qui atteint le trésor final gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 459

    La planète Crôls

    Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1188

    La prise du drapeau

    Chaque équipe place un drapeau dans sa zone de base. Pour gagner, il faut aller chercher le drapeau adverse et le ramener dans sa base sans être touché. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base.

    Âge : 5-7 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Intensité forte
  • RelaxationN° 1458

    La promenade de la coccinelle

    L'animateur guide verbalement une coccinelle imaginaire qui se pose sur différentes parties du corps (épaule droite, nuque, poignet...). Les enfants ferment les yeux et sentent le léger poids imaginaire de la coccinelle sur eux.

    Âge : MaternelleDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 095

    La Queue du Diable

    Un diable porte un foulard à sa ceinture (sa queue). Les autres joueurs tentent d'attraper sa queue sans se faire toucher par lui. S'ils y parviennent, ils deviennent le diable. Si le diable touche un joueur avant qu'il attrape la queue, ce joueur est éliminé 30 secondes.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 077

    La queue Du Dragon

    Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu calmeN° 047

    La rencontre des couleurs

    Chaque joueur porte un foulard de couleur. Musique libre. Quand elle s'arrête, les joueurs doivent se regrouper selon leur couleur de foulard. Les groupes de couleurs identiques posent leurs foulards côte à côte au sol pour former un grand tapis coloré. Score selon la rapidité de constitution.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 6 à 15Intensité douce
  • Jeu du mondeN° 894

    La rivière aux crocodiles

    Jeu traditionnel égyptien. Les enfants doivent traverser une rivière sans se faire toucher par les crocodiles qui ne peuvent se déplacer qu'en rampant ou à quatre pattes.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 1407

    La rivière de cerceaux

    Des cerceaux forment une rivière avec des passages à un ou deux cerceaux. Les joueurs traversent en sautant d'un cerceau à l'autre. En variante : à cloche-pied, les yeux fermés guidés par un camarade, ou en transportant un objet.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 409

    La spirale

    Les joueurs forment une spirale en se tenant par les épaules. Le meneur (tête de spirale) fait tourner le groupe sur lui-même en chantant. Progressivement, la spirale s'enroule sur elle-même, puis se déroule. Coordination collective sur le chant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 067

    La syllabe Envole

    Un mot est annoncé. Les joueurs se le lancent une balle. Celui qui l'attrape doit dire une syllabe du mot, dans l'ordre. Le suivant continue avec la syllabe suivante. Quand le mot est complet, on recommence avec un nouveau mot. Erreur ou hésitation = éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1093

    La tapette

    Jeu de rythme avec claquements des mains. Les joueurs suivent un patron de frappe imposé par la comptine (mains ensemble, sur les genoux, dans les mains du voisin...). La difficulté augmente progressivement avec le tempo du chant.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 236

    La Tomate

    Les joueurs forment un cercle, jambes écartées. Un ballon (la tomate) doit traverser entre les jambes d'un joueur. Les joueurs bloquent avec leurs mains. Mais ils ne peuvent pas bouger les jambes. Si la tomate passe entre leurs jambes, ils sont éliminés. Dernier debout = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 078

    La Toupie

    Les joueurs forment un cercle (la toupie) en se tenant par les épaules. Un foulard dépasse dans le dos du dernier joueur. Un chasseur extérieur tente d'attraper ce foulard. La toupie tourne et se déplace collectivement pour que le foulard reste inaccessible. Le chasseur a 2 minutes.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 187

    La traversée

    Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1094

    Laissez passer les petits St-Jean

    En cercle, les bras se lèvent par paires pour former des portes. Un groupe de joueurs passe en file sous les portes en chantant. Quand le refrain arrive, les bras s'abaissent. Le joueur pris sous les bras rejoint la paire.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 051

    Lancer D'avion

    Chaque joueur fabrique un avion en papier. Des zones de couleurs concentriques sont tracées au sol (valeur : centre = 10 pts, extérieur = 1 pt). Les joueurs se placent à une ligne de lancer et envoient leur avion. Score selon la zone d'atterrissage. 3 lancers chacun.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 016

    Lapin-carottes

    Des carottes (objets) sont immobiles sur le sol. Des lapins tentent de les faire glisser vers leur terrier avec leurs pieds. Un chat les en empêche. Les joueurs tirent les carottes en glissant sur le sol (sol lisse ou chaussettes). Interdiction de porter les carottes.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte
  • Jeu de cartesN° 1174

    Le 7 familles

    Les familles (6 cartes chacune) sont distribuées. A son tour, on demande à un joueur précis une carte précise de la famille qu'on cherche. S'il l'a, il la donne. Sinon, on pioche. Qui complète le plus de familles gagne la partie.

    Âge : 5 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-8Intensité douce
  • Jeu d'expressionN° 1614

    Le banc de poissons

    Les élèves se déplacent en groupe serré comme un banc de poissons ; certains s'en échappent puis reviennent, les bancs se croisent et se reforment au hasard. Un jeu de déplacement collectif fluide.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupes de 10 à 12Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 825

    Le bâton magique

    Tous les joueurs forment un cercle et tiennent un bâton vertical en équilibre (posé au sol, doigt sur le sommet). Au signal, tous lâchent simultanément leur bâton et font un pas à droite pour attraper celui du voisin avant qu'il tombe. On peut augmenter la distance entre joueurs.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 8 à 15Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 098

    Le Béret

    Deux équipes de même effectif numérotées de la même façon se font face. L'animateur pose un béret (foulard, objet) au sol entre elles et appelle un numéro. Les deux joueurs de ce numéro courent. Le premier à attraper le béret et revenir dans son camp sans se faire toucher gagne le point.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 111

    Le Béret-Ballon

    A l'appel de son numéro, un joueur court ramasser son ballon posé au centre. Il fait ensuite une passe à chaque coéquipier disposé en cercle dans l'ordre, revient au centre et pose le ballon. Le premier joueur à terminer la ronde complète de passes gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte