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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 367

    Conquête du foulard

    Un foulard est au centre entre deux joueurs. Ils doivent courir, attraper le foulard et l'amener dans leur camp sans se faire toucher par l'adversaire. Mais attention : tant qu'un joueur ne touche pas le foulard, il ne peut pas être touché. Jeu de bluff et de courage.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 837

    Cordes en croix

    Deux cordes nouées en croix au sol. Le meneur appelle deux numéros. Les joueurs saisissent une extrémité et tirent pour récupérer leurs deux foulards placés à bout de corde.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1528

    Côte à côte

    Jeu de couples en deux cercles concentriques : « face à face », « dos à dos », puis au cri de « côte à côte », tout le monde change de partenaire et le meneur tente de voler une place.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 9 et plus (nombre impair)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1395

    Course aux ballons

    Des ballons de basket sont dispersés aléatoirement. Les équipes ont 1 minute pour en ramasser le maximum et les ramener dans leur zone sans courir (marche rapide). Les ballons roulés comptent la moitié des points gagnés.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 165

    Course contre le ballon

    Les joueurs forment un cercle. Un ballon circule de main en main le plus vite possible dans un sens. Un joueur court à l'extérieur du cercle dans le même sens. Le ballon doit faire le tour du cercle et arriver dans les mains du joueur de départ avant que le coureur n'ait fait le tour.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1400

    Course du matin

    Le groupe court ensemble à une allure modérée choisie collectivement. L'animateur donne le rythme vocal (1-2-3-4). Variantes progressives : sprint final 30m, courir en serpentin, courir les yeux mi-fermés. Durée : 5 à 15 minutes.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 252

    Dans la mare, sur la rive

    Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 481

    Dans la mare; sur le bord

    Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 842

    Deux-trois

    Les élèves se déplacent librement puis forment immédiatement des groupes du nombre annoncé par le meneur. Ceux qui se retrouvent seuls ou en surnombre ont un gage.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 796

    Drapeau Numéros

    Mix entre le béret et la prise de drapeau. A chaque numéro appelé, le joueur doit aller prendre son drapeau mais peut être intercalé par l'adversaire de même numéro. Variante : plusieurs numéros appelés simultanément créent des situations de chasse multiple.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1006

    En avant marche !

    Le groupe avance en formation libre sur le terrain. L'objectif collectif : maintenir un espace identique entre chaque joueur (environ un bras) sans s'entasser ni s'éparpiller, même en changeant de direction. Coordination et observation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 844

    Escrime pince à linge

    Duel sur un terrain de 4x1m : chaque joueur tente de récupérer les pinces à linge de l'adversaire (fixées sur l'avant-bras et la cuisse) sans se faire attraper.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Groupes de 3 (2 joueurs + 1 arbitre)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1328

    Hébertisme terrestre

    L'animateur trace un parcours dans un espace naturel. Les joueurs doivent ramper sous une branche, grimper sur un tronc, sauter par-dessus un fossé, porter un objet... Chronométré ou en compétition. Inspiré de la méthode Hébert.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1058

    Jeu de la patate

    Les joueurs se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne doit le garder plus de 2 secondes. L'animateur fait retentir un signal imprévu. Celui qui tient l'objet à ce moment est éliminé. Le rythme s'accélère.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 486

    Jeu du sifflet

    Identique au jeu du sifflet (216). Variante : le nombre de coups de sifflet correspond à un type de groupe (1 coup = par 3, 2 coups = par 5...). Les joueurs doivent mémoriser le code sifflet-groupe. Variante avancée : les groupes ont des couleurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 416

    Ketchup hamburger

    Les joueurs forment un cercle. Deux joueurs courent à l'extérieur dans des sens opposés. Quand ils se croisent, ils doivent crier Ketchup (ou Hamburger) selon une règle secrète (ex : celui qui vient de la droite dit Ketchup). Erreur dans la règle = éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 186

    L'échange

    4 coins occupés par des joueurs. Un 5e est au centre. Les 4 coins échangent de place discrètement par signaux (regard, geste). Le centre tente d'occuper un coin vide pendant l'échange. Ceux qui ne trouvent pas de coin prennent la place du centre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 195

    L'étoile

    Des équipes sont disposées en étoile (chacune dans un rayon). A un signal, toutes les équipes courent vers le centre, font le tour d'un plot central et repartent vers leur rayon. Quand les équipes se croisent, elles ne peuvent pas se gêner. Score selon l'ordre d'arrivée.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 010

    L'hôpital

    Un chat poursuit les autres. Touché une fois : le joueur pose une main sur l'endroit touché. Touché une 2e fois : il pose l'autre main sur le nouvel endroit touché. Touché une 3e fois : il s'immobilise (hospitalisé). Les blessés peuvent être soignés par un médecin désigné.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 909

    La baguette (bluff)

    Jeu de bluff et de feinte collective. Toute l'équipe A court avec les poings fermés. L'un cache la baguette. L'équipe B doit toucher le bon porteur. Si l'arrêté n'a rien, la traque continue.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 24 (2 équipes de 5 à 12)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 419

    La bombe

    Un ballon circule en cercle. Un joueur à l'extérieur du cercle (l'exploseur) peut crier Boom ! à tout moment. Le joueur qui tient le ballon au moment du Boom ! est éliminé. Les joueurs se passent la balle rapidement pour ne pas être pris avec.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 898

    La cachette gamolle

    Cache-cache héroïque : un Chercheur traque les joueurs cachés. Si un joueur libre tape dans la gamelle, tous les prisonniers sont libérés ! Le Chercheur doit recommencer à compter.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 674

    La chaise du chasseur

    Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 255

    La Corde Serpent

    Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte