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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 070

    Les Ours Polaires

    Des cerceaux (les banquises) sont au sol. Les ours polaires circulent entre eux. Quand l'animateur crie Vague !, tous courent vers une banquise. Pas de place de libre = on partage. Après chaque vague, l'animateur retire un cerceau. La banquise rétrécit mais personne n'est éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de cartesN° 1687

    Les paires (mémoire aux cartes)

    Toutes les cartes sont étalées face cachée. Chacun retourne deux cartes : si elles forment une paire, il les garde et rejoue ; sinon il les remet en place. Le meilleur mémoriseur gagne.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 6Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1718

    Les palourdes glacées

    Un chasseur gèle les palourdes qu'il touche. Une palourde figée est délivrée si deux camarades l'entourent en se donnant la main et crient « Palourde libre ! ». Et si sept palourdes forment une ronde en comptant jusqu'à dix, le chasseur est neutralisé pour de bon.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • RelaxationN° 1459

    Les papillons

    Accroupis, roulés en boule (chrysalide). Très lentement, les bras s'écartent (les ailes s'ouvrent), on se redresse, on se déplace doucement. L'animateur guide la sortie du cocon progressivement et poétiquement.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 524

    Les paquets (Kermesse)

    Un bac rempli de sable ou de farine contient des petits paquets mystères enfouis à différentes profondeurs. Les joueurs fouillent avec les mains pour retrouver un maximum de paquets en 30 secondes. Contenu surpris à l'ouverture.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 1536

    Les pas du géant (relais aux sauts)

    Relais de saut en longueur cumulatif : chaque joueur saute depuis la marque laissée par le précédent, et l'équipe qui couvre la plus grande distance totale gagne.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 à 20 (équipes égales)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 149

    Les petits ânes têtus

    L'animateur donne des ordres (avancer, reculer, gauche, droite). Les joueurs doivent faire exactement le CONTRAIRE (ordres inversés). L'animateur accélère et fait des gestes trompeurs. Celui qui suit le bon ordre (au lieu du contraire) est éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1368

    Les petits monstres des neiges

    Deux ou trois monstres des neiges poursuivent les humains. Un humain touché se fige. Il peut être dégelé si deux humains libres l'entourent et crient Dégel ! Les monstres gagnent quand tout le monde est figé.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 097

    Les petits paquets

    Une petite souris est poursuivie par un chat. Elle peut se protéger en se plaçant devant un binôme de joueurs (elle devient alors le nez du paquet). Le joueur qui était à l'avant du binôme devient la nouvelle souris poursuivie. Le chat change de cible en permanence.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Multiple de 2Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 272

    Les petits taquins

    Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1707

    Les phoques

    Les phoques nagent en musique ; quand elle s'arrête, ils se serrent sur des morceaux de banquise (feuilles de journal) qui rétrécissent peu à peu. Il y a toujours de la place pour tous : on réussit tous ensemble.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 et plusIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 573

    Les phrases impossibles

    Des virelangues sont écrits sur des cartes (les chaussettes de l'archiduchesse...). Les joueurs tirent une carte et doivent la lire le plus vite possible sans se tromper. Chronomètre ou vote du groupe pour désigner le plus fluide. Variante : répéter 3 fois de suite.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1213

    Les pinces de crabe

    Par deux, accroupis en vis-à-vis. Chaque joueur tente de toucher les genoux de l'adversaire avec ses mains, tout en retirant ses propres genoux. Jeu d'esquive et d'attaque simultanée. Interdit de tomber ou de se redresser.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1491

    Les planètes bizarres

    L'animateur nomme des planètes fictives avec des gravités particulières : Planète eau = se déplacer comme sous l'eau, Planète venteux = être poussé, Planète colle = tout colle... Expression corporelle libre et créative.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 622

    Les plans de Kim

    Un arrangement de formes géométriques colorées est affiché puis caché. Les joueurs doivent reproduire à l'identique l'arrangement avec leurs propres formes. On compare. Un point par élément correctement placé. Variante : positions, couleurs et orientations comptent.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Équipes de 4Intensité douce
  • Jeu de contactN° 1247

    Les Plus Costauds

    Deux équipes face à face. Chaque chef mémorise 3 gestes secrets et les exécute face à son équipe qui doit les reproduire exactement le plus vite possible. L'autre équipe observe et essaie d'imiter. Gestion de groupe et mémorisation.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1369

    Les poissons prisonniers

    Le filet (2 joueurs main dans la main) court et tente d'encercler des poissons. Chaque poisson attrapé rejoint le filet (main dans la main). Plus le filet est grand, plus l'espace se réduit pour les poissons encore libres.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 10-30Intensité modérée
  • Jeu de langageN° 1545

    Les poissons qui font des bulles

    Le plus subtil des jeux de paires : « je voudrais les deux gros poissons rouges qui ne font pas de bulles ». Quatre critères à combiner dans une seule phrase parfaitement construite.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • Jeu d'adresseN° 707

    Les poissons volants (Carton)

    Un poisson découpé dans du papier ou carton est posé sur le sol. Les joueurs agitent un carton derrière le poisson pour créer du vent et le faire avancer jusqu'à la ligne d'arrivée. Pas de contact direct. Course ou slalom. L'animateur peut fixer des obstacles.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 ou 4Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1444

    Les ponts

    Les enfants forment des ponts avec leur corps (mains et pieds au sol, dos en l'air). D'autres passent dessous. Variantes : pont horizontal (planche), pont de côté, pont en arc-de-cercle. Conscience de l'espace occupé par le corps.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 504

    Les pots cassés

    Une piñata (ou sac rempli de surprises) est suspendue. Les joueurs, les yeux bandés, tournent 3 fois sur eux-mêmes. Ils reçoivent un bâton mou et disposent de 3 coups pour la frapper. Les spectateurs peuvent guider verbalement. Quand elle éclate, les surprises sont partagées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 267

    Les pots de couleur

    Des joueurs représentent des couleurs (foulard de la couleur). Un acheteur (le loup) s'approche d'un vendeur (animateur) et chuchote la couleur désirée. Le vendeur crie cette couleur. La personne-couleur doit s'enfuir avant que l'acheteur ne la rattrape.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 434

    Les pots de couleur

    Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 359

    Les poulaillers

    Des poussières (cerceaux) occupés par des poules. Un renard circule. Les poules peuvent fuir vers un autre poulailler vide. Le renard tente d'occuper un poulailler vide pendant les déplacements. La poule sans poulailler devient le renard.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte