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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 650

    Loup, y es-tu ? (Promenons-nous)

    Les joueurs chantent Promenons-nous dans les bois en avançant vers le loup. Le loup répond en s'habillant. Quand le loup crie JE SUIS LÀ !, il les poursuit. Ceux touchés avant la base de départ deviennent loups. Le loup le plus rapide à habiller gagne le temps.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1678

    Messagers et combattants

    Les messagers transportent des messages d'un camp à l'autre, un par un, tandis que les combattants tentent de leur prendre leur foulard. Foulard perdu = message cédé. On compte les messages arrivés.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 436

    Minuit dans la bergerie (PlanetAnim)

    Identique à Minuit dans la bergerie (96). Les moutons avancent progressivement vers le loup en posant la question. Quand il annonce MIDI, les moutons courent vers leur bergerie. Variante : le loup peut varier ses réponses (13h, 25h...) pour surprendre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1313

    Noir Et Blanc

    Deux équipes : Noirs et Blancs, dos à dos au centre. L'animateur crie Noirs ! ou Blancs ! L'équipe appelée doit s'enfuir jusqu'à sa zone sécurisée. L'autre équipe les poursuit et tague. Les tagués changent d'équipe.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 905

    Ou chen (La Muraille)

    Variante tactique de l'épervier d'Asie. Un couloir central (la Muraille) traverse le terrain. Les Gardiens ne peuvent pas en sortir mais peuvent toucher tous ceux qui traversent.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 25Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 916

    Où sont les cerfs ?

    Variante de l'épervier avec un dialogue chanté qui fait monter la tension avant la traversée. 'Où sont les cerfs ? Dans la forêt ! Que font-ils ? Ils se promènent ! Et le chasseur ? Il va les manger !'

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 053

    Pac-Man

    Le terrain est quadrillé de lignes. Les joueurs (les pacmen) ne peuvent se déplacer QUE sur les lignes. Un ou deux fantômes (le chat) les poursuivent aussi sur les lignes. Touché = éliminé ou devient fantôme. Stratégie de déplacement sur les lignes pour s'éviter.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1721

    Passe la colline (Hill Dill)

    Un joueur au centre crie « Passe la colline, viens par ici ! » : tous traversent d'un refuge à l'autre. Les joueurs touchés rejoignent le centre et aident à attraper les suivants. Le dernier libre a gagné.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1303

    Pêche À La Traîne

    Des pêcheurs se déplacent en traînant une corde ou un foulard derrière eux (leur ligne de pêche). Ils essaient de faire toucher leur ligne aux poissons (les autres joueurs). Un poisson touché devient pêcheur à son tour.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 467

    Poule-renard-vipère

    Trois rôles cycliques : la Poule attrapable par le Renard, le Renard attrapable par la Vipère, la Vipère attrapable par la Poule. Signal de l'animateur : chacun poursuit sa proie et fuit son prédateur. Les touchés changent de rôle selon qui les a touchés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 198

    Pour ou contre

    Deux rôles alternants : chasseur et chassé. Au signal de l'animateur, les rôles s'inversent immédiatement. Le chasseur devient chassé, le chassé devient chasseur. Ce changement peut survenir toutes les 10-30 secondes. Adaptation mentale très rapide nécessaire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 197

    Poursuite circulaire

    Jeu de poursuite à trois personnages en triangle. A chasse B, B chasse C, C chasse A. Tous courent simultanément. Celui qui est touché perd un point. Après 2 minutes, on permute les rôles. Score après 3 rotations.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 752

    Prisonniers encombrants

    Les chasseurs touchent des joueurs libres. Chaque touché rejoint le chasseur par la main. La chaîne de prisonniers s'allonge et forme une barrière physique gênant les autres joueurs. Les deux extrémités de la chaîne sont les seules à pouvoir tagger. Dernier libre = vainqueur.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 80Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1616

    Proies et prédateurs

    Trois équipes s'affrontent en chaîne alimentaire : renards, poules et vipères. Chacun chasse une proie précise et fuit son prédateur, formant des chaînes de prisonniers à délivrer.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (3 équipes de 5 à 12)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 154

    Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?

    Même principe que Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond des heures en s'habillant progressivement (on mime). Quand il annonce 'IL EST MIDI !', il se retourne et chasse. Les joueurs fuient vers la maison de départ. Ceux touchés avant d'y arriver deviennent loups.

    Âge : Maternelle-CPDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1301

    Renards Et Corbeau

    Les renards (équipe) essaient d'attraper le corbeau (joueur seul). Le corbeau peut se sauver en se perchant.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 748

    Statues de sel (1, 2, 3 Soleil)

    Un joueur (compteur) est face à un mur ou un arbre. Les autres avancent vers lui. Quand il se retourne en criant SOLEIL !, tous doivent être immobiles. Ceux qui bougent reculent de 2 pas. Le premier à toucher le compteur gagne et prend sa place.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 50Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1416

    Touche-touche

    Un simple chat. Le joueur chat poursuit les autres. Celui qu'il touche devient chat à son tour immédiatement. Pas de prison, pas d'élimination. En variante : on se touche avec une noodle en mousse. Très dynamique et inclusif.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 789

    Tournoi des écuyers

    Le terrain est divisé en diagonales croisées. Chaque joueur a un numéro. L'animateur appelle deux numéros. Les deux joueurs désignés courent vers le centre (fanion) en suivant leur diagonale. Celui qui atteint le fanion en premier le ramène dans son camp. Équipes par points cumulés.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1672

    Voleurs de souliers

    Les citoyens circulent entre quatre buts refuges ; les voleurs touchent ceux qui sont à découvert, qui doivent alors céder un soulier et s'asseoir. On délivre les captifs, et l'équipe de voleurs au plus gros butin gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 joueurs et plusIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 287

    Bleu et Rouge (Pile ou Face)

    Deux équipes (Bleu et Rouge) dos à dos au centre. Le meneur tire au sort une couleur et la proclame. L'équipe appelée doit s'enfuir. L'autre équipe la poursuit. Les touchés avant la zone sécurisée changent d'équipe. Score selon le nombre de joueurs dans chaque camp.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 193

    La pêche au filet

    Deux ou trois joueurs forment le filet (main dans la main). Ils courent ensemble pour encercler les poissons (autres joueurs). Un poisson encerclé rejoint le filet. Le filet grossit. Dernier poisson libre = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 288

    Le renard dans la basse-cour

    Même principe que l'épervier mais avec des rôles variés : les poulets (traverseurs normaux), les coqs (peuvent traverser en sautant) et les canards (doivent traverser accroupis). L'épervier a des règles différentes pour chaque espèce (peut attraper les uns, pas les autres).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 179

    Sorciers et chats

    Les sorciers touchent les joueurs libres pour les transformer en chats. Les chats ne peuvent que miauler et marcher à quatre pattes. Peut-être libérés si une sorcière (animateur) les touche. Les sorciers gagnent quand tous sont chats.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte