Ballon-tunnel
Chaque équipe est en colonne, jambes écartées. Un lanceur fait rouler le ballon dans le tunnel formé par les jambes de ses coéquipiers ; le dernier le bloque et le renvoie, puis chacun avance d'un cran.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Chaque équipe est en colonne, jambes écartées. Un lanceur fait rouler le ballon dans le tunnel formé par les jambes de ses coéquipiers ; le dernier le bloque et le renvoie, puis chacun avance d'un cran.
Un joueur observe pendant 30 secondes une description d'image ou un ensemble d'objets. Il va la dicter à son partenaire qui doit la dessiner ou la reconstituer sans avoir vu l'original. En relais : plusieurs allers-retours. L'équipe dont la reproduction est la plus fidèle gagne.
Course en relais avec dribble de basket. Chaque joueur dribble du point de départ jusqu'au plot, fait demi-tour en dribblant, revient et passe le ballon de la main à la main au suivant. L'équipe la plus rapide gagne le relais.
Course de relais avec conduite de balle. Le premier joueur dribble jusqu'au plot à 20 mètres, contourne et revient. Il passe le ballon au suivant en le roulant des pieds. L'équipe complète la plus rapide gagne le relais.
Identique au relais des légumes (279). Les membres de l'équipe sont assis au sol en ligne. Le premier slalome autour de ses coéquipiers, fait le tour, et revient s'asseoir au bout. Le suivant prend le relais. L'équipe qui a tous réalisé le parcours en premier gagne.
Pendant qu'une équipe court un relais autour d'une balise, l'autre se passe le ballon en cercle et compte ses tours. On inverse ensuite : l'équipe qui a fait le plus de tours de ballon gagne.
Pendant qu'un joueur de l'équipe A fait le tour du cercle en dribblant pour passer le relais au suivant, l'équipe B se passe le ballon en cercle et compte ses tours. On inverse ensuite.
Un bâton est posé verticalement au sol. Le joueur tient le bout supérieur avec son front et tourne autour 5 fois. Il lâche le bâton et doit courir jusqu'à une ligne. L'étourdissement provoque des trajectoires imprévisibles et hilarantes. Course de relais avec ce défi.
Chaque équipe a une balle. Le premier joueur slalome entre les plots en portant la balle. Arrivé au dernier plot, il pose la balle dans un cerceau. L'équipe suivante fait pareil. L'équipe qui place toutes ses balles dans le cerceau en premier gagne.
Un joueur pense à un nombre à 3 chiffres. Il le transmet à son coéquipier par 3 séries de tapotements discrets (sur la table, l'épaule...). Le receveur doit décoder et annoncer le nombre exact à l'animateur. Course en relais pour accomplir cette transmission.
File indienne, tous les yeux bandés sauf le dernier (le guide). Le guide communique par tapes sur l'épaule : une tape gauche = tourner à gauche, une tape droite = à droite, deux tapes = stop. La file doit contourner un plot et revenir. Le guide doit être précis.
Course avec patins à roulettes ou rollers. Chaque joueur doit conduire un ballon de football avec les pieds sur patins jusqu'à la ligne d'arrivée. En relais : le premier revient et passe le relais au suivant qui s'équipe.
Un observateur court jusqu'à une construction en Lego et la mémorise en 15 secondes. Il revient et transmet ses observations oralement à son équipe qui reconstitue la construction. Aller-retours autorisés. L'équipe dont la construction est identique à l'originale en premier gagne.
Trois cerceaux sont tracés à des distances croissantes. Chaque joueur part avec 3 balles et doit en déposer une dans chaque cerceau (aller), puis les ramasser dans l'ordre inverse (retour). En relais, l'équipe dont tous les joueurs ont terminé le premier gagne.
Les joueurs forment un cercle. Des bouchons sont posés au centre. Au signal, deux joueurs qui se font face courent en sens opposé autour du cercle. Quand ils se retrouvent face à face (le cercle à moitié), ils plongent pour attraper un bouchon au centre. Celui qui attrape le bouchon gagne le point.
Des balles sont dispersées dans un espace délimité. Les joueurs courent, ramassent une balle à la fois et la rapportent dans leur corbeille. Un seul objet par voyage autorisé. Après 2 minutes, l'équipe avec le plus de balles dans sa corbeille gagne.
Des bouteilles vides sont placées sur un plateau ou tenues en main. Les joueurs doivent les transporter d'une zone à l'autre sans les faire tomber. En relais : passer le plateau au suivant. Celui qui fait tomber le moins de bouteilles gagne.
Les joueurs rampent sur un tracé sinueux défini au sol par des cerceaux, des lignes ou des cordes. Uniquement sur le ventre (pas à genoux). En relais, chaque joueur parcourt tout le trajet. La longueur et la sinuosité du tracé peuvent augmenter selon le groupe.
Parcours inspiré des conditions nordiques : ramper sous une table (tempête de neige), sauter dans des cerceaux (glace), porter un fardeau (provisions), slalomer (forêt de sapins). Chronométré en individuel ou en relais par équipes.
Chaque joueur entre dans un sac (à la taille). Course individuelle ou en relais jusqu'au bout et retour. Le premier dont le sac arrive sans chuter gagne. Variante relais : le sac est passé au suivant au retour. Hilarant et inclusif.
Deux lignes de joueurs se font face à environ 20 mètres. Au signal, les joueurs de la ligne 1 courent vers la ligne 2. Les joueurs de la ligne 2 courent vers la ligne 1. Quand les lignes se croisent, la ligne 1 essaie de toucher un joueur de la ligne 2. Les touchés rejoignent la ligne 1.
Version ultra-dynamique du baseball sans temps mort. Le coureur court en continu entre toutes les bases, marquant 1 point par base franchie. La défense doit ramener la balle au cerceau central pour crier STOP.
Un joueur A lance le ballon le plus loin possible et court jusqu'à une zone définie. Simultanément, l'équipe B récupère le ballon et le ramène à son point de départ le plus vite possible. Si B ramène le ballon avant que A n'atteigne sa zone, B gagne un point. Alternance des rôles.
À la manière du biathlon, on alterne course sur une boucle et lancers de précision : chaque tir manqué coûte un tour de pénalité autour du cerceau. La course de relais la plus rapide l'emporte.