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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 416

    Ketchup hamburger

    Les joueurs forment un cercle. Deux joueurs courent à l'extérieur dans des sens opposés. Quand ils se croisent, ils doivent crier Ketchup (ou Hamburger) selon une règle secrète (ex : celui qui vient de la droite dit Ketchup). Erreur dans la règle = éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 699

    L'abeille et le bourdon

    L'abeille (joueur attaquant) tient ses mains jointes, pouce vers l'adversaire. Les victimes ont les paumes ouvertes vers le haut. L'abeille essaie de les frapper rapidement. Les victimes doivent retirer les paumes avant d'être touchées. Si retrait prématuré = la victime perd un point.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 452

    L'arnaque du siècle (Rallye Patate)

    Chaque joueur commence avec un légume (objet symbolique). Des commerçants (animateurs) ont des biens à échanger. Les joueurs doivent troquer progressivement leurs biens pour obtenir l'objet ultime désigné. Négociation, argent imaginaire, échanges multiples.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 670

    L'Autobus

    Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 186

    L'échange

    4 coins occupés par des joueurs. Un 5e est au centre. Les 4 coins échangent de place discrètement par signaux (regard, geste). Le centre tente d'occuper un coin vide pendant l'échange. Ceux qui ne trouvent pas de coin prennent la place du centre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 195

    L'étoile

    Des équipes sont disposées en étoile (chacune dans un rayon). A un signal, toutes les équipes courent vers le centre, font le tour d'un plot central et repartent vers leur rayon. Quand les équipes se croisent, elles ne peuvent pas se gêner. Score selon l'ordre d'arrivée.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 010

    L'hôpital

    Un chat poursuit les autres. Touché une fois : le joueur pose une main sur l'endroit touché. Touché une 2e fois : il pose l'autre main sur le nouvel endroit touché. Touché une 3e fois : il s'immobilise (hospitalisé). Les blessés peuvent être soignés par un médecin désigné.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 909

    La baguette (bluff)

    Jeu de bluff et de feinte collective. Toute l'équipe A court avec les poings fermés. L'un cache la baguette. L'équipe B doit toucher le bon porteur. Si l'arrêté n'a rien, la traque continue.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 24 (2 équipes de 5 à 12)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 419

    La bombe

    Un ballon circule en cercle. Un joueur à l'extérieur du cercle (l'exploseur) peut crier Boom ! à tout moment. Le joueur qui tient le ballon au moment du Boom ! est éliminé. Les joueurs se passent la balle rapidement pour ne pas être pris avec.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 898

    La cachette gamolle

    Cache-cache héroïque : un Chercheur traque les joueurs cachés. Si un joueur libre tape dans la gamelle, tous les prisonniers sont libérés ! Le Chercheur doit recommencer à compter.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 674

    La chaise du chasseur

    Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 255

    La Corde Serpent

    Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 146

    La couleur des vêtements

    L'animateur annonce une couleur. Les joueurs qui portent cette couleur sur leurs vêtements doivent former des paires ou des groupes avec d'autres portant la même couleur. Ceux qui ne portent pas la couleur ne bougent pas. Score selon la vitesse de regroupement.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1419

    La course à obstacles naturels

    Dans un espace extérieur, l'animateur crée un parcours en 5 minutes : contourner un arbre, sauter par-dessus une ligne, ramper sous un banc, remonter un talus... Chronométré individuellement ou en relais par équipes.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1413

    La course en zigzag

    Des plots sont disposés en deux rangées parallèles. Les joueurs slaloment entre les plots le plus vite possible. En relais par équipes : toucher le dernier plot et revenir en slalomant en sens inverse. Chronométré.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 361

    La cruche

    Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 665

    La ferme (Cris d'animaux)

    Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 457

    La grande pagaille (7 familles)

    Version géante et bruyante du jeu des 7 familles. Les cartes sont remplacées par des joueurs qui représentent chaque membre d'une famille (père, mère, fils...). Pour compléter sa famille, on demande à voix haute un membre de famille à un autre joueur. Si réponse correcte, on garde. Bruyant.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1410

    La grande sauterelle

    Chaque joueur prend son élan et saute le plus loin possible depuis une ligne de départ. La distance est marquée d'un bâtonnet. Ensuite, chacun doit dépasser son propre record précédent. Défi personnel progressif et motivant.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1631

    La grotte des quarante voleurs

    Les petits voleurs transportent les bijoux d'une caisse à l'autre en évitant les pièges et les sables mouvants semés sur le chemin. Un jeu de transport et d'évitement d'obstacles.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 243

    La mer est agitée (Les petits bateaux)

    Le capitaine choisit des matelots qui s'accrochent à lui. La mer s'agite (signal) : tous lâchent et courent trouver une place. Le capitaine aussi cherche une place. Celui qui reste sans place devient le nouveau capitaine. Variante : le capitaine peut emmener ses matelots courir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 630

    La mer est calme

    Identique à la mer est agitée (243). Un capitaine choisit des matelots qui s'accrochent. Quand la mer se calme, ils se déplacent calmement. Quand la mer s'agite, course générale pour trouver une place. Nouveau capitaine désigné à chaque agitation.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 256

    La Pagaille

    Les joueurs se passent des objets en cercle dans le même sens. L'animateur ajoute progressivement de nouveaux objets. Tous doivent maintenir la même vitesse et le même sens. Si un objet tombe ou change de sens, retour à un seul objet. Record = maximum d'objets en simultané.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 493

    La pyramide

    Un tableau de défis en pyramide. Le joueur du bas peut défier celui du dessus (via Pierre-Feuille-Ciseaux, jeu de mime, question...). S'il gagne, il monte. Des challenges spéciaux permettent de sauter plusieurs niveaux. Objectif : atteindre le sommet de la pyramide.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Intensité forte