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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de confianceN° 071

    Le chien Et L'aveugle

    Par deux. L'aveugle (yeux bandés) et le chien (yeux ouverts) élaborent ensemble un code sonore secret : 1 claquement = tourner à droite, 2 = à gauche, sifflement = stop... Le chien guide l'aveugle à travers un espace ou un parcours uniquement avec ce code.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : BinômesIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 162

    Le chien et le chat

    Deux objets circulent en même temps en sens inverse dans le cercle : une petite balle rapide (le chat) et un gros ballon lent (le chien). La balle doit rattraper le ballon en faisant le tour complet. Si le chat rattrape le chien (même joueur tient les deux), l'équipe change de sens.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 075

    Le Co-Pilote

    Par deux. Le guide se place derrière son partenaire aveugle (yeux bandés) et le tient par les épaules. Il oriente les épaules à droite ou gauche pour tourner, pousse doucement pour avancer, appuie des deux côtés pour stopper. Parcours d'obstacles. Aucune parole : communication uniquement par les mains.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : BinômesIntensité modérée
  • RelaxationN° 1457

    Le cœur du tournesol

    S'imaginer être un tournesol qui tourne lentement vers le soleil. Rotation lente et respiration ample.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 899

    Le coinchon

    Jeu de balle au mur où chaque tour impose une figure de plus en plus difficile. Rater une figure donne une lettre du mot COINCHON. À 8 lettres = éliminé.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1617

    Le combat des cercles

    Dans un cercle tracé au sol, deux adversaires face à face tentent de toucher le plus souvent possible une partie du corps de l'autre (genou, épaule, dos), tout en protégeant les leurs.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de billesN° 1155

    Le Couloir

    On trace deux lignes parallèles formant un couloir d'environ 30 cm de large. Le but : faire rouler sa bille dans le couloir sur la plus grande distance possible sans en sortir. Celui qui va le plus loin dans le couloir gagne.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-8Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 275

    Le coupe-jarrets en cercle

    Une longue corde est tenue à bout de bras par un joueur central qui la fait tourner au ras du sol. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde à chaque rotation. Si la corde touche un pied, le joueur est éliminé. On peut accélérer la rotation.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 12Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 031

    Le coureur aveugle

    Un joueur volontaire se place à une extrémité de la salle, les yeux bandés. Ses partenaires forment un mur humain à l'autre extrémité, bras tendus. Le coureur court droit vers le mur en criant. Le groupe l'arrête avec les mains. Travail sur la confiance au groupe et au moment d'arrêt.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1570

    Le cow-boy et son cheval

    Par deux, un cow-boy et son cheval portant un foulard-queue trottinent en dispersion. Au signal, le cheval fuit vers son écurie tandis que le cow-boy tente d'attraper sa queue avant qu'il n'y arrive.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 et plus (binômes)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 463

    Le crocodile

    Les joueurs forment une file les jambes écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, ainsi de suite jusqu'au dernier. Le dernier court à l'avant et recommence. L'équipe dont le premier joueur a retrouvé sa place initiale en premier gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1656

    Le dégomme-tout

    Chaque joueur tire au pied pour renverser le plot placé face à lui, puis récupère un ballon dans la réserve et recommence. En 30 secondes, on compte les plots tombés.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe (ou 2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 840

    Le déménagement de la fourmilière

    Chaque équipe doit vider sa maison en transportant les objets un à un vers la maison adverse, le plus vite possible. Les deux équipes s'élancent simultanément en sens contraire.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 20 à 24 (2 équipes de 10 à 12)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1611

    Le déménagement des animaux

    Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1390

    Le déménageur de ballons

    Une zone avec 10 ballons de basket, une zone vide. Les équipes transportent les ballons un à un en les portant (pas en lançant) vers leur zone. L'équipe qui a le plus de ballons dans sa zone après 2 minutes gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1674

    Le démineur

    Chaque joueur détient un rôle secret hiérarchisé (comme au « stratego » grandeur nature) : en se touchant, on compare les papiers, le plus petit nombre l'emporte. Le but : toucher le drapeau adverse.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipes de 10 et plusIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 362

    Le double drapeau

    Deux camps avec chacun un drapeau. Un joueur de chaque équipe part en même temps vers le drapeau adverse. Ils doivent ramener chacun leur drapeau respectif. Celui qui revient en premier dans son camp avec le drapeau adverse gagne un point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 185

    Le dragon

    Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 911

    Le filet du pêcheur

    Jeu simple et festif. Un cercle de joueurs (le Filet) lève les bras pendant qu'une chanson joue. Les Poissons circulent librement. Quand la chanson s'arrête, le Filet tombe et capture les Poissons à l'intérieur.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 108

    Le Football en cercle

    Les joueurs forment un grand cercle, jambes légèrement écartées, les pieds touchant ceux des voisins. Un ballon est envoyé au pied à l'intérieur du cercle. Les joueurs doivent l'empêcher de sortir entre leurs jambes en le bloquant avec leurs mains ou en le renvoyant avec les pieds.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 20 à 30 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Grand jeuN° 1351

    Le fugitif

    Un fugitif part d'un point A et doit atteindre le point B sans être vu ou tagué. Il peut se cacher, détourner l'attention. Des gardes patrouillent. Si le fugitif est vu et nommé correctement, il retourne au départ de la zone.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10-30Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 201

    Le gagne-terrain

    Terrain divisé en 3 zones (en-but, milieu, en-but). Pour traverser chaque zone, le ballon doit être amené là par passes sans le faire tomber. Des éperviers gardent chaque zone et touchent les porteurs. Touché = ballon rendu à l'équipe adverse. But = poser le ballon dans l'en-but adverse.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 424

    Le gardien de la tour

    Une quille (ou bouteille) est posée au centre d'un cercle de 3 mètres de diamètre. Un gardien protège la tour à l'intérieur du cercle. Les autres joueurs, depuis l'extérieur, lancent une balle pour renverser la quille. Le gardien bloque avec pieds et corps (sauf mains). Celui qui renverse devient gardien.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1720

    Le géant vert

    Deux géants au centre crient « Géant vert ! » : tous traversent d'une ligne à l'autre sans se faire toucher. Les joueurs attrapés deviennent des pousses immobiles qui touchent les coureurs à leur portée. Les deux derniers libres deviennent les géants suivants.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte