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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Corde à sauterN° 368

    Corde à sauter (Figures)

    Un joueur saute seul à la corde. Il doit enchaîner des figures de sauts : cloche-pied droit, cloche-pied gauche, saut les jambes écartées, saut les jambes croisées, saut les bras croisés, saut en tournant... Un juge valide chaque figure réussie.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Corde à sauterN° 1411

    Corde à sauter en groupe

    Deux joueurs tournent une grande corde. D'abord un joueur saute. Puis deux ensemble. Puis trois... jusqu'à ce que la corde arrête ou que tout le monde soit dedans. On compte les tours réussis par le groupe collectif.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 3-15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 837

    Cordes en croix

    Deux cordes nouées en croix au sol. Le meneur appelle deux numéros. Les joueurs saisissent une extrémité et tirent pour récupérer leurs deux foulards placés à bout de corde.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte
  • Jeu du mondeN° 863

    Corre, Corre la Guaraca

    Équivalent chilien du jeu 'La chandelle'. Les joueurs en cercle ferment les yeux en chantant pendant qu'un coureur dépose un foulard derrière l'un d'eux.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 8 à 25Intensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 521

    Coupe-ficelle (Kermesse)

    Des ficelles de longueurs différentes pendent d'un support. Chaque ficelle tient un lot (lot de valeurs variables). Les joueurs, les yeux bandés, doivent couper UNE ficelle avec des ciseaux. Le lot attaché à la ficelle coupée est le lot gagné.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1002

    Course à la coopération

    Chaque équipe passe un cerceau de personne en personne sans lâcher les mains. Le cerceau doit parcourir tout le groupe. Variante : faire passer le cerceau sans utiliser les mains (bras, épaules, tête uniquement). Coordination requise.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 10-30Intensité modérée
  • Grand jeuN° 1050

    Course au chevreuil

    Un joueur-chevreuil part avec 3 minutes d'avance dans le bois. Les chasseurs partent ensuite. Le chevreuil peut se dissimuler dans la végétation. S'il est touché à l'épaule, il revient avec les chasseurs pour la prochaine partie.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1051

    Course au trésor

    Les équipes recoivent la première énigme qui les mène vers la deuxième, etc. Chaque étape est une épreuve ou un indice à résoudre. La première équipe à trouver le trésor final et à rapporter l'objet caché à l'animateur gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1052

    Course aux animaux

    Des images d'animaux sont cachées dans le terrain. Chaque équipe doit en collecter le maximum d'une catégorie précise (mammifères, oiseaux, insectes...). Après 20 minutes, comptage. L'équipe avec la plus grande collection gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1395

    Course aux ballons

    Des ballons de basket sont dispersés aléatoirement. Les équipes ont 1 minute pour en ramasser le maximum et les ramener dans leur zone sans courir (marche rapide). Les ballons roulés comptent la moitié des points gagnés.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 165

    Course contre le ballon

    Les joueurs forment un cercle. Un ballon circule de main en main le plus vite possible dans un sens. Un joueur court à l'extérieur du cercle dans le même sens. Le ballon doit faire le tour du cercle et arriver dans les mains du joueur de départ avant que le coureur n'ait fait le tour.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 390

    Course de ballon-poire

    Course en relais avec un ballon-poire. Chaque joueur frappe le ballon pour le faire rebondir, puis le rattrape. Il le passe au suivant. Si le ballon est raté, le joueur le récupère et reprend depuis sa position. L'équipe qui complète le relais sans rater gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1400

    Course du matin

    Le groupe court ensemble à une allure modérée choisie collectivement. L'animateur donne le rythme vocal (1-2-3-4). Variantes progressives : sprint final 30m, courir en serpentin, courir les yeux mi-fermés. Durée : 5 à 15 minutes.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1254

    Course Sur Boîtes De Conserves

    Des paires de boîtes vides sont reliées par des ficelles. Les joueurs montent dessus et avancent en alternant les pas, en tirant sur les ficelles pour soulever chaque boîte. Course en ligne droite ou en slalom.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-20Intensité modérée
  • Corde à sauterN° 838

    Crème glacée (corde)

    Sauter à la grande corde en récitant la comptine 'Crème glacée, limonade sucrée'. La lettre en cours quand on s'accroche détermine le prénom à trouver.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit ou grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1677

    Croche-décroche

    Un chat poursuit une souris qui peut se sauver en s'accrochant à un binôme : le joueur alors « décroché » à l'autre bout devient la nouvelle souris. Les rôles tournent sans cesse.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Nombre pair de préférenceMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 839

    Croquet-ballon

    Les joueurs en cercle jambes écartées tentent d'empêcher le ballon de passer entre leurs jambes. Le meneur au centre cherche à faire sortir le ballon ou à piéger les joueurs par des feintes.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 672

    Cruches-Cruchons

    Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1116

    Cueillons la rose

    Un joueur est au centre de la ronde. En chantant, il cueille une rose symboliquement en tendant la main vers quelqu'un. Ce joueur entre au centre et le premier reprend sa place dans la ronde. Jeu de choix social doux.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 480

    D'où viens tu ?

    Chaque joueur annonce sa ville ou région d'origine. Le groupe crée une carte de France collective en se positionnant dans l'espace selon leur origine. On désigne l'est, l'ouest, le nord, le sud. Chacun se place à la bonne position relative. Géographie vivante et découverte des origines.

    Âge : Dès 15 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 215

    D'où viens-tu ?

    L'animateur demande à chaque joueur sa ville ou région d'origine. Ensemble, le groupe crée une carte de France humaine : chacun se positionne dans l'espace selon sa situation géographique réelle. On voit ainsi d'où vient le groupe. On peut ensuite poser des questions sur chaque ville.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 252

    Dans la mare, sur la rive

    Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 481

    Dans la mare; sur le bord

    Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu du mondeN° 860

    Daruma-san ga koronda

    L'équivalent japonais du '1, 2, 3 Soleil'. Le meneur se retourne en criant la phrase. Les joueurs avancent et se figent. Celui qui bouge après le retournement est éliminé ou doit rejoindre le meneur.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée