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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 1354

    Le lapin et les deux chasseurs

    Par groupes de 3. Deux chasseurs se tiennent la main (le piège) et poursuivent le lapin qui doit passer entre eux pour leur échapper. Le lapin peut passer entre les bras mais pas en dessous. Durée de 1 minute puis rotation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 9+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1680

    Le lévrier et le lièvre

    Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 142

    Le linge du singe

    L'animateur dit une partie du corps à toucher ET un vêtement particulier. Ex : touchez votre genou si vous portez du bleu. Seuls ceux portant ce vêtement doivent obéir. Ceux qui bougent sans correspondre à la description sont éliminés. Rythme rapide.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de langageN° 1128

    Le loup en cage

    Un enfant joue le loup qui est enfermé. Les autres posent des questions oui/non sur lui (Tu es un mammifère ? Tu vis dans l'eau ? Tu as des plumes ?) pour deviner de quel animal il s'agit. Maximum 20 questions autorisées.

    Âge : 3 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 739

    Le Maharajah de Kinépadou

    Chaque joueur offre au Maharajah imaginaire un cadeau dont le nom commence par les INITIALES DU JOUEUR qui offre (ex : Nicolas Dupont offre une Noisette Dorée). Le Maharajah accepte ou refuse selon une règle secrète liée aux initiales ou au joueur. Les autres devinent la règle.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 12 à 15Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 769

    Le manège (Accroche-décroche tournant)

    Un groupe tourne en rondeau (le manège). Un poursuivi s'accroche au groupe (à un bras tendu). Le poursuivant doit attraper le poursuivi qui tourne avec le manège. Les membres du manège peuvent accélérer ou changer de direction pour protéger le poursuivi.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1357

    Le meilleur coureur

    5 épreuves d'athlétisme improvisé : sprint 20m, course à reculons, course en zig-zag, course à cloche-pied, course avec objet en équilibre. Points selon le classement à chaque épreuve. Score individuel final.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 1412

    Le miroir sportif

    Par deux face à face. L'un fait des mouvements sportifs lents (course sur place, esquive, dribble imaginaire...). L'autre reproduit exactement en miroir, au même rythme. Changer de rôle toutes les 2 minutes. Synchronisation.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 681

    Le monde à l'envers

    Les joueurs sont en cercle. Chaque joueur pose une question... à la personne précédente (pas au suivant). Celle qui répond doit répondre à la question de celui d'avant. Le résultat crée des échanges décalés et absurdes. Jeu de décalage conversationnel.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 7 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de langageN° 1144

    Le mot du jour

    Chaque matin (ou début de séance), un mot nouveau est écrit au tableau avec sa définition illustrée. En fin de journée, les enfants doivent l'utiliser dans une phrase originale et personnelle. Enrichissement lexical quotidien et progressif.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 970

    Le mur

    Sans se parler ni s'écrire, le groupe entier doit se placer le long d'un mur dans un ordre précis (alphabétique, âge, taille...). Communication uniquement par gestes. Défi de coordination non verbale collective.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 220

    Le mur chinois

    L'épervier est dans un couloir central. Les joueurs traversent. Les touchés restent dans le couloir comme obstacles (immobiles, bras écartés). Le couloir se remplit d'obstacles humains qui gênent de plus en plus le passage. L'épervier utilise ces obstacles pour bloquer les traverseurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1415

    Le mur invisible

    Un joueur fait semblant de traverser la salle. L'animateur (dos à lui) choisit secrètement à quel moment il dit Mur ! Le joueur doit avoir traversé la zone centrale avant le signal. Sinon il rebondit sur le mur imaginaire.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 633

    Le Musguidac (La musique guide l'action)

    Un objet est caché dans la salle. Un joueur cherche les yeux ouverts mais sans indice visuel. Le groupe chante une chanson en continu : fort si le chercheur est proche, doucement si il s'éloigne. Le chercheur se laisse guider par le volume collectif.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 1615

    Le nœud gordien

    Les joueurs, en cercle, s'attrapent les mains au hasard pour former un nœud humain inextricable, puis doivent le défaire sans jamais se lâcher, en enjambant et en se contorsionnant.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupes de 5 à 12Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de contactN° 017

    Le nœud humain

    Debout en cercle, les yeux fermés, chacun avance les bras et attrape deux mains au hasard (pas celles de ses voisins directs). Tout le monde ouvre les yeux : le groupe forme un noeud enchevêtré. Sans lâcher les mains, il faut se démêler en passant par-dessus, en dessous, en se retournant.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1511

    Le nom des villes

    Deux villes sont appelées : leurs porteurs doivent se reconnaître discrètement, puis échanger leurs places sans que le joueur du centre ne s'empare de l'une d'elles.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 971

    Le nom du cowboy

    Chaque joueur compose son nom de cowboy selon une formule : le prénom de son animal de compagnie suivi du nom de la rue où il habite. Tour à tour, chacun révèle son nom de cowboy. Fou rires et découverte garantis.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • RelaxationN° 1463

    Le palmier et le sirocco

    Debout, pieds ancrés. Un vent chaud (sirocco) arrive. Les bras s'élèvent et ondulent comme des palmes au vent. Le tronc ne bouge pas. Le vent s'intensifie, les bras s'agitent doucement. Puis le vent s'apaise, tout s'immobilise.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 066

    Le point En Commun

    En cercle, chaque joueur observe son voisin de droite et trouve un point commun VISIBLE avec lui (couleur de vêtements, accessoire...). Il le présente. Deuxième tour : trouver un point commun NON visible (goût, habitude, vécu...). Découverte mutuelle et sens de l'observation.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 363

    Le prisonnier

    Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1122

    Le ramoneur

    Les enfants imitent le ramoneur : grimper une échelle imaginaire, nettoyer la cheminée, redescendre couvert de suie imaginaire. La ronde chante pendant que le ramoneur performe ses actions comiques. Mime et humour.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 464

    Le relais locomotive

    La locomotive (premier joueur) fait un aller-retour autour d'un plot. A chaque retour, elle récupère un wagon (coéquipier) qui s'accroche derrière. Le train s'allonge à chaque tour. Quand tous les wagons sont accrochés et que le train a fait un dernier tour, l'équipe est complète.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : Équipes de 8Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1200

    Le renard et les poules

    Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.

    Âge : 6-9 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte