Petit Bonhomme
L'animateur raconte les aventures d'un petit bonhomme. Les joueurs doivent mimer chaque action (il court, il saute, il mange, il dort...). L'animateur accélère progressivement. Celui qui se trompe ou s'arrête est éliminé.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
L'animateur raconte les aventures d'un petit bonhomme. Les joueurs doivent mimer chaque action (il court, il saute, il mange, il dort...). L'animateur accélère progressivement. Celui qui se trompe ou s'arrête est éliminé.
Allongés, les bras légèrement écartés du corps, les jambes légèrement ouvertes. L'animateur guide : imaginer flotter sur une eau calme, le cou allongé, la tête posée doucement sur le plan d'eau. Respiration abdominale visible.
Un sauteur entre dans la grande corde. Quand la comptine Petit oiseau bleu se termine, le sauteur doit faire une révérence très élaborée AVANT de sortir de la corde. Si la révérence est trop rapide, trop courte ou s'il rate le saut, il est disqualifié.
L'animateur fait varier le vent (voix ou geste). Petit vent = léger balancement des bras. Vent moyen = corps qui oscille. Grand vent = tout le corps se balance librement. Accalmie = immobilité totale progressive.
Par deux, les joueurs se passent une baguette (règle, bâton) sans la faire tomber. On joue avec différentes parties du corps (bout des doigts, coude, genou...). En groupe : faire passer la baguette le long d'une file complète.
Ronde poétique où les joueurs imitent le vol de l'hirondelle : bras tendus, mouvements amples et gracieux. Lors du refrain, les joueurs piquent vers le sol (envol). Travail de l'amplitude et de la légèreté corporelle collective.
Chaque joueur prend ou apporte une photo qui le représente (pas forcément de lui). Il la présente sans révéler pourquoi. Le groupe pose 3 questions. Puis le joueur explique son choix. Révélation de personnalité par l'image choisie.
Cache-cache avec un compte à rebours qui diminue à chaque tour. Le Hibou reste immobile et voit sans bouger. Les cachés DOIVENT revenir toucher la base à chaque tour et se recacher en un temps de plus en plus court.
Jeu d'affrontement en cercle. Les joueurs poussent les adversaires du cercle avec les pieds uniquement.
Activité sensorielle douce. Les enfants enlèvent leurs chaussures et chaussettes, s'allongent et explorent les sensations de leurs pieds : frotter les plantes de pieds l'une contre l'autre, sentir le sol, faire tourner les chevilles.
Jeu de rythme et de mémoire des places : chaque joueur porte un nom ou un numéro et doit appeler instantanément un autre joueur dès qu'il est nommé. Une erreur fait tout redescendre.
Combinaison de deux jeux. Phase 1 Pigeon vole : lever la main si l'être cité vole réellement. Phase 2 Jacques a dit : obéir uniquement avec la formule. Alternance imprévisible entre les deux modes pour déstabiliser les joueurs. Concentration maximale.
Jeu traditionnel du Ghana. Un meneur cache des objets. Au signal 'Pilolo !', les enfants cherchent et doivent franchir la ligne d'arrivée avec un objet. Le dernier sans objet est éliminé.
Un objet est caché dans une zone. Des écueils humains (siffleurs) sont dispersés dans l'espace : ils sifflent quand un joueur aveugle s'approche d'eux. Le joueur doit naviguer entre les écueils (en les évitant au son) pour trouver l'objet caché. Pas d'indication directe.
Une image d'âne sans queue est affichée au mur. Les joueurs ont les yeux bandés et tournent 3 fois sur eux-mêmes. Ils s'approchent et collent leur queue découpée à l'endroit qu'ils pensent être le bon. Le plus proche gagne.
Une piñata remplie de surprises est suspendue. Les joueurs (yeux bandés) recoivent à tour de rôle un bâton mou et 3 coups pour la frapper. Les spectateurs peuvent guider vocalement. Quand elle éclate, les surprises sont partagées.
Des feuilles de journal (banquises) sont posées au sol. Musique : les pingouins (joueurs) se baladent. Arrêt musique : chacun monte sur une banquise. Plusieurs pingouins peuvent partager une banquise. On replie progressivement les feuilles. La banquise rétrécit mais personne n'est éliminé : on s'entasse.
Des tubes de papier roulé forment un pipeline. Une balle de ping-pong est placée au début. Les joueurs s'enchaînent en tenant chacun un tube. La balle doit glisser de tube en tube sans jamais être touchée avec les mains. Quand la balle sort du tube tenu, ce joueur se place au bout de la chaîne.
Identique au Piperlet (235). Les ordres gestuels et vocaux peuvent être contradictoires. Variante : certains ordres nécessitent que tous les joueurs se concertent (ex : tous doivent faire le même geste pour valider). Collectif et individuel mélangés.
L'animateur fait des gestes rapidement (lever le bras, taper les genoux, faire une croix...). Il donne des ordres vocaux qui peuvent correspondre ou non à son geste. Les joueurs doivent suivre les ORDRES VOCAUX uniquement, pas les gestes. Erreur = éliminé.
Jeu de code secret : quand l'animateur dit 'Piperley', tout le monde doit faire un geste précis. Test de réactivité.
Assis en cercle, les joueurs mémorisent leur position. Un joueur se lève et va toucher la main du joueur dont la place est libre. Ce joueur va à son tour toucher la main d'un autre joueur dont la place est vide (grâce au premier déplacement). Mémoire et anticipation.
Les joueurs explorent un terrain en binôme avec une feuille et un crayon. Ils doivent reproduire avec précision la forme du terrain, y noter les éléments naturels (arbres, chemins, bancs) et les points importants. Orientation et dessin.
Tous les joueurs forment un cercle en se tenant les mains. Un cerceau est passé dans les bras de l'un d'eux. Il doit faire le tour complet du cercle sans que personne ne lâche les mains : les joueurs passent à travers le cerceau en ondulant du corps. Chronométré.