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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de ballonN° 171

    Planète fragile

    Chaque équipe construit une planète (fragile) : une structure de quilles ou balles empilées. Les joueurs se font des passes pour s'approcher et lancer sur la planète adverse. Un gardien protège. Détruire la planète adverse = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 091

    Pluie de Météorites

    Des ballons de baudruche (météorites) sont lâchés en l'air. L'équipe doit les empêcher de toucher le sol en les refrappant vers le haut. Sans se les passer spécifiquement : tout le monde coopère. Compter le nombre de frappes consécutives avant la première chute au sol.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Grand jeuN° 1067

    Poèmes phrases

    Des mots ou groupes de mots sont cachés dans la zone. Les équipes les récoltent et doivent les assembler pour former une phrase ou un court poème selon une contrainte donnée (rimes, thème, longueur). L'assemblage le plus réussi gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1533

    Poils et plumes

    Le meneur égrène des noms d'animaux : pour un animal à plumes on frappe sur ses cuisses, pour un animal à poils on frappe le sol. Gare aux hésitations et aux pièges !

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 15Intensité douce
  • Jeu de contactN° 263

    Poker assis

    Les joueurs forment deux équipes et s'assoient sur leurs coéquipiers en pyramide ou en rangée. L'animateur tire des cartes. Quand la couleur de son équipe est tirée, tous les membres doivent s'asseoir les uns sur les autres en moins de 5 secondes. L'équipe la plus rapide marque un point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de contactN° 511

    Poker assis

    Identique au poker assis (263). L'animateur tire des cartes. A chaque couleur ou figure, une équipe doit s'empiler. Variante : certaines cartes déclenchent les deux équipes en même temps, créant une situation chaotique et hilarante. Points à l'équipe la plus rapide et la plus stable.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Intensité forte
  • Jeu de désN° 935

    Poker aux dés

    Version aux dés du poker. Chaque joueur a 1 à 3 lancers pour obtenir la meilleure combinaison de poker. Le nombre de lancers du premier joueur fixe la limite pour tous.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 5Intensité douce
  • Corde à sauterN° 161

    Pomme, poire, abricot... (Corde)

    Trois joueurs sautent ensemble dans une seule grande corde. On chante très vite la comptine des fruits. A un mot-signal, l'un des trois doit sortir de la corde rapidement. S'il tarde ou rate, il est éliminé. Le dernier des trois à rester gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4Intensité forte
  • Corde à sauterN° 389

    Popeye, Olive, Pluto

    A l'élastique, trois zones sont définies (Popeye, Olive, Pluto). Les joueurs doivent atterrir dans la zone appelée à voix haute par l'animateur. L'élastique monte progressivement de hauteur (chevilles, genoux, hanches, taille). Erreur de zone ou touche = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 467

    Poule-renard-vipère

    Trois rôles cycliques : la Poule attrapable par le Renard, le Renard attrapable par la Vipère, la Vipère attrapable par la Poule. Signal de l'animateur : chacun poursuit sa proie et fuit son prédateur. Les touchés changent de rôle selon qui les a touchés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 198

    Pour ou contre

    Deux rôles alternants : chasseur et chassé. Au signal de l'animateur, les rôles s'inversent immédiatement. Le chasseur devient chassé, le chassé devient chasseur. Ce changement peut survenir toutes les 10-30 secondes. Adaptation mentale très rapide nécessaire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1101

    Pour passer le Rhône

    Des joueurs forment des arches en levant les bras. Une file passe dessous en chantant. A chaque passage, une arche ferme (bras baissés) et un joueur est capturé. Il forme une nouvelle arche. Le groupe diminue progressivement.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 130

    Pourquoi ? Parce que...

    Des cartes avec des questions (Pourquoi... ?) et d'autres avec des réponses (Parce que...) sont mélangées et distribuées séparément. On tire une carte question et une carte réponse au hasard et on lit la combinaison absurde obtenue. Le groupe rit et note les plus drôles.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 à 20Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 197

    Poursuite circulaire

    Jeu de poursuite à trois personnages en triangle. A chasse B, B chasse C, C chasse A. Tous courent simultanément. Celui qui est touché perd un point. Après 2 minutes, on permute les rôles. Score après 3 rotations.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu calmeN° 046

    Poursuite de la lune et du soleil

    En cercle, un ballon de tennis (la lune) circule de main en main rapidement dans un sens. Quand tout le monde est à l'aise, un gros ballon (le soleil) part dans le même sens. Le soleil doit rattraper la lune. L'équipe qui réussit à faire rattraper le soleil la lune en premier gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 15Intensité douce
  • Grand jeuN° 1069

    Poursuite des alliés

    Chaque joueur recoit secrètement un rôle (héros, allié, traître). Les héros doivent retrouver leurs alliés (par questions codées) avant que les traîtres ne les neutralisent (les toucher). Les alliances doivent rester discrètes.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 50Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 993

    Pousse – Attrape

    En cercle, chaque joueur pose son index droit dans la paume ouverte du voisin de droite. Au signal, chacun tente de refermer sa paume gauche (attraper) tout en retirant son index droit (éviter d'être attrapé). Réflexes et surprise.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 376

    Pousse-attrape

    L'animateur lance le ballon et dit POUSSE ou ATTRAPE. Les joueurs doivent faire le CONTRAIRE : si l'animateur dit POUSSE et lance, il faut attraper; s'il dit ATTRAPE, il faut s'écarter. Celui qui fait le bon mouvement au lieu du contraire est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1126

    Premiers objets

    L'animateur sort un à un des objets familiers d'un sac (tasse, brosse, cuillère...). Pour chaque objet, les enfants le nomment d'abord, puis décrivent sa couleur, sa taille, sa matière, puis son usage. Travail progressif du vocabulaire.

    Âge : 2-4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6-15Intensité douce
  • Jeu d'adresseN° 1255

    Prends Le Sucre

    Un sucre ou une friandise est suspendu à une ficelle à hauteur du visage. Les mains dans le dos, les joueurs doivent attraper le sucre uniquement avec leur bouche. Premier à réussir gagne. Hilarant avec plusieurs joueurs simultanément.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 974

    Présentation en équipe

    Par deux, les joueurs s'interviewent mutuellement pendant 2 minutes (prénom, passion, anecdote, talent caché...). Chaque joueur présente ensuite son partenaire au groupe à la troisième personne. Ecoute active et prise de parole.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Grand jeuN° 1071

    Prise de la Bastille

    Une équipe défend la Bastille (zone matérialisée). L'autre attaque. Les défenseurs taguent les attaquants qui sont emprisonnés. Les prisonniers peuvent être libérés par un coéquipier libre. Un attaquant qui entre non tagué = victoire.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1032

    Prise de parole aléatoire

    On lance un dé pour désigner qui parle et pour définir le sujet (catégories sur les faces). Prise de parole sans préparation.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Grand jeuN° 1070

    Prise du drapeau ennemi

    Chaque équipe défend son drapeau dans sa zone et tente de voler celui de l'adversaire. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base. Un joueur peut être protégé par ses coéquipiers. Ramener le drapeau adverse = victoire.

    Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte