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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'attentionN° 1280

    Air, Terre Ou Eau

    L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1314

    Assiette

    En cercle avec numéros. L'animateur fait tournoyer l'assiette plastique sur son axe et crie un numéro. Ce joueur se précipite pour attraper l'assiette avant qu'elle ne tombe à plat au sol. S'il échoue, il est éliminé ou perd un point.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1714

    Bacon et œufs

    En cercle, un meneur tape la tête de chaque joueur en disant « bacon »... jusqu'à « œufs ! ». Les deux joueurs concernés courent en sens inverse autour du cercle ; en se croisant, ils se serrent la main et se saluent avant de filer vers la place libre.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 981

    Ballon réflexe

    En cercle, le ballon est lancé sans prévenir vers n'importe qui. Le receveur doit le renvoyer instantanément sans le faire tomber. Pas de dribble, pas d'hésitation. Celui qui rate ou tarde est éliminé. Réactivité et concentration.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1519

    Biperlé

    Jeu d'ordres codés aux noms farfelus : biperlé, biaplat, biados, biapoing correspondent chacun à une position précise des bras et des mains. Le rythme s'accélère jusqu'à l'erreur.

    Âge : 12 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1527

    Bleu, blanc, rouge

    Trois files portent chacune un nom de couleur. À l'appel de sa couleur, toute la file s'accroupit et y reste tant que la couleur n'est pas rappelée. Les distraits sont éliminés.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 9 et plus (3 files)Intensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1715

    Corbeaux et grues

    Deux équipes face à face au centre : au mot « corbeaux », les corbeaux fuient vers leur ligne, poursuivis par les grues ; au mot « grues », c'est l'inverse. Mais gare aux fausses annonces qui commencent par « cr... » !

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 2 équipesIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 984

    Fizz-Buzz

    Les joueurs comptent à voix haute à tour de rôle. Mais : multiple de 3 = dire Fizz à la place ; multiple de 5 = dire Buzz ; multiple de 15 = dire FizzBuzz. Celui qui se trompe est éliminé ou redémarre. Concentration et calcul mental.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1420

    Frappe dans les mains

    L'animateur frappe un rythme dans ses mains. Tout le groupe répète. On complexifie (syncope, rythme ternaire, variation de tempo). Puis par deux : créer un dialogue rythmique de 8 temps chacun en alternance.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1495

    Gestes au sifflet

    Jeu d'écoute et de maîtrise de soi. Chaque nombre de coups de sifflet correspond à un geste précis. Celui qui se trompe perd un ruban. Le joueur qui garde le plus de rubans gagne.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1225

    Hot potato

    Les joueurs forment un cercle et se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne peut le tenir plus de 2 secondes. Quand la musique s'arrête, celui qui tient l'objet est éliminé. Plus la musique est imprévisible, mieux c'est.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1009

    Il manque un !

    Le groupe mémorise ses membres. Un joueur sort discrètement. Sans se concerter, les joueurs qui restent doivent remarquer son absence et identifier qui manque. On recommence avec un ou plusieurs absents. Mémoire et attention collective.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 716

    Je les passe croisés ou décroisés (Les Ciseaux)

    Les joueurs sont en cercle. L'un passe des ciseaux à son voisin en les tenant soit croisés soit à plat. Il dit 'je les passe croisés' ou 'décroisés'. La règle secrète n'est PAS la position des ciseaux mais la position des jambes du joueur qui les passe. Le dernier à découvrir la vraie règle perd.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 20Intensité douce
  • Jeu d'attentionN° 988

    L'életricité

    En cercle, les joueurs se tiennent les mains. Un courant électrique (serrement de main) est passé le plus vite possible. Le premier à arriver gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1612

    La course aux couleurs et aux matières

    En cercle, les élèves doivent, au signal, courir toucher un objet correspondant à une consigne (un objet rouge, quelque chose en bois, le mur du fond...) puis revenir à leur place le plus vite possible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1514

    La lettre taboue

    Le meneur raconte une histoire ; dès qu'il prononce un mot commençant par la lettre convenue, tous se précipitent pour saisir un objet au centre. Il y en a toujours un de moins que de joueurs !

    Âge : 12 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 715

    La maison sans A et sans E (Ni A ni E)

    L'animateur dit que la maison doit être meublée mais n'accepte que des objets ne contenant ni la lettre A ni la lettre E dans leur nom. Les joueurs proposent des objets. L'animateur valide ou refuse. Les joueurs découvrent la contrainte et ajustent leurs propositions.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 40Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1323

    La rapidité et la ruse

    L'animateur crie des actions pour la main droite ou gauche. Les joueurs obéissent rapidement. Parfois il crie Inversez ! et il faut faire le contraire. La difficulté : ne pas obéir machinalement avant la fin de la phrase complète.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 260

    La reine padipado

    L'animateur dit qu'il est une reine et accepte ou refuse des cadeaux selon une règle secrète. Les joueurs proposent des cadeaux. La reine dit 'oui' ou 'non' sans expliquer. La règle est cachée (ex : j'accepte tout ce qui commence par la même lettre que mon prénom). Les joueurs doivent la découvrir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 494

    La reine padipado

    Même principe que La reine padipado. L'animateur accepte ou refuse des cadeaux selon une règle codée et secrète. Les joueurs proposent des objets un par un. La reine répond oui ou non. Les joueurs doivent déduire la règle d'acceptation. Celui qui la trouve peut devenir la prochaine reine.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 967

    Laser

    En cercle, un joueur vise du regard un autre joueur. Ce joueur doit se baisser rapidement avant que ses deux voisins ne le touchent des deux côtés. S'il est touché ou ne se baisse pas à temps, il est éliminé. Réflexes et vigilance.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1017

    Le chiffre commun

    Chacun pense à un nombre de 1 à 10. Tout le monde l'annonce en même temps. L'objectif est que tout le groupe finisse par annoncer le même nombre.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 687

    Le grand Sachem

    L'animateur brandit des cartons de couleurs différentes. A chaque couleur, un geste précis est associé (rouge = s'agenouiller, bleu = tourner, vert = se prosterner, jaune = rester debout). Les joueurs doivent exécuter le bon geste instantanément. Erreur = éliminé. Le rythme s'accélère.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Intensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1511

    Le nom des villes

    Deux villes sont appelées : leurs porteurs doivent se reconnaître discrètement, puis échanger leurs places sans que le joueur du centre ne s'empare de l'une d'elles.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce