À cloche-pied
Jeu de poursuite avec contraintes de déplacement différentes selon les zones du terrain : cloche-pied au centre pour les joueurs libres, cloche-pied en extrémité pour le chasseur.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Jeu de poursuite avec contraintes de déplacement différentes selon les zones du terrain : cloche-pied au centre pour les joueurs libres, cloche-pied en extrémité pour le chasseur.
Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.
Les joueurs sont assis en cercle. Un joueur marche autour en touchant les têtes en disant 'Canard, canard, canard...' Quand il dit 'POULE !', le joueur touché se lève et doit faire le tour du cercle plus vite que lui pour retrouver sa place. Celui qui n'a pas de place tour à son tour.
Deux équipes avec des foulards à la ceinture. Chaque joueur tente d'arracher les foulards adverses tout en protégeant le sien. Le foulard arraché est ramené dans son camp. L'équipe qui a collecté le plus de foulards adverses à la fin du temps gagne.
Un ou deux chats poursuivent. Les joueurs touchés se figent sur place, bras et jambes écartés. Un joueur libre peut dégeler un camarade en passant sous ses bras tendus. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément.
Version du jeu chamois-chameaux : deux équipes face à face. Quand le meneur prononce leur couleur dans une histoire, ils fuient vers leur camp et l'équipe adverse les poursuit.
Un chat poursuit un joueur. Pour s'échapper, le poursuivi s'arrête et se place à côté d'un autre joueur (ils forment un duo). L'autre joueur du duo doit alors fuir le chat immédiatement. Le rôle de chassé passe à l'autre. Le chat change de cible sans s'arrêter.
Chaque enfant porte un foulard glissé dans sa ceinture. En dribblant librement un ballon, les enfants essaient d'attraper les foulards des autres sans lâcher leur ballon. Perdre son foulard = continuer à jouer mais le ramasser.
Un dragon (joueur désigné) protège son joyau (objet posé dans un cercle). Les autres joueurs tentent de s'approcher discrètement du joyau et de le saisir sans être touchés par le dragon. Le dragon tourne le dos régulièrement. Celui qui capture le joyau devient le dragon.
L'épervier se tient au centre d'une zone. Les joueurs doivent traverser d'un bout à l'autre. L'épervier touche les traverseurs. Les touchés restent sur place et forment une chaîne (main dans la main). Cette chaîne grandissante doit arrêter les traverseurs suivants, tout en laissant passer les non-touchés.
Les abeilles (joueurs) gardent leur ruche (cerceau avec des cônes dedans). Les ours (2-3 joueurs) essaient de voler les cônes-miel sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Un ours piqué repose immédiatement le miel volé. L'ours ayant volé le plus de miel gagne.
Pour rejoindre leur bergerie, les moutons doivent traverser la maison du loup sans se faire toucher. Un jeu de traversée d'une zone dangereuse en repérant les espaces libres.
Chaque équipe place un drapeau dans sa zone de base. Pour gagner, il faut aller chercher le drapeau adverse et le ramener dans sa base sans être touché. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base.
Un diable porte un foulard à sa ceinture (sa queue). Les autres joueurs tentent d'attraper sa queue sans se faire toucher par lui. S'ils y parviennent, ils deviennent le diable. Si le diable touche un joueur avant qu'il attrape la queue, ce joueur est éliminé 30 secondes.
Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).
Les joueurs forment un cercle (la toupie) en se tenant par les épaules. Un foulard dépasse dans le dos du dernier joueur. Un chasseur extérieur tente d'attraper ce foulard. La toupie tourne et se déplace collectivement pour que le foulard reste inaccessible. Le chasseur a 2 minutes.
Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.
Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.
Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.
Par deux, un cow-boy et son cheval portant un foulard-queue trottinent en dispersion. Au signal, le cheval fuit vers son écurie tandis que le cow-boy tente d'attraper sa queue avant qu'il n'y arrive.
Les moutons se promènent puis, au signal, rejoignent la bergerie sans se faire manger par le loup. Un jeu de poursuite simple où l'on apprend à orienter sa course en fonction du loup.
Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.
Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.
Un banquet royal (objets représentant des victuailles) est placé au centre. Les voleurs tentent de prendre un objet à la fois et de le ramener dans leur camp. Des gardes royaux patrouillent et taguent les voleurs en zone centrale. Un voleur tagué repose l'objet et retourne à son camp.