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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 098

    Le Béret

    Deux équipes de même effectif numérotées de la même façon se font face. L'animateur pose un béret (foulard, objet) au sol entre elles et appelle un numéro. Les deux joueurs de ce numéro courent. Le premier à attraper le béret et revenir dans son camp sans se faire toucher gagne le point.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1611

    Le déménagement des animaux

    Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 054

    Le Snake

    Un snake (serpent) grandit : la tête court et touche des joueurs statiques (statues). Chaque joueur touché s'accroche aux épaules du précédent. Le snake doit avancer en coordination. Plus il est long, plus il est difficile à manoeuvrer. Le snake gagne quand tous les joueurs sont rattachés.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 629

    Le train (Gares)

    Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1417

    Les animaux en file

    File indienne. Le premier annonce un animal et imite son déplacement (manchot, serpent, kangourou...). Toute la file l'imite. Après 20 mètres, le second de la file prend la tête et annonce un autre animal. Ainsi de suite.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 244

    Les chaises musicales (Variante classique)

    Chaises en cercle, une de moins que de joueurs. Musique : les joueurs tournent autour. Arrêt : course pour une chaise. Joueur sans chaise = éliminé. Une chaise retirée à chaque tour. Dernier assis = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1635

    Les déménageurs et les voleurs

    Les déménageurs transportent les objets d'une caisse à l'autre en traversant la zone des voleurs. Touché, on donne son objet au voleur. Situation de référence du transport-évitement.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (déménageurs + 2 voleurs)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 100

    Les Écureuils en cage

    Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 012

    Les intouchables

    Un chat poursuit les joueurs. Un joueur peut se protéger en prenant la main d'un autre joueur (ils deviennent intouchables pendant 3 secondes). Mais ils doivent se séparer après. Le chat peut tenter d'attraper le moment de séparation.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1637

    Les lapins dans leur terrier (ronde)

    La moitié des enfants forment une ronde debout, jambes écartées (les terriers) ; les lapins sortent sous les jambes, font le tour de la ronde et reviennent au centre le plus vite possible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (2 groupes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 070

    Les Ours Polaires

    Des cerceaux (les banquises) sont au sol. Les ours polaires circulent entre eux. Quand l'animateur crie Vague !, tous courent vers une banquise. Pas de place de libre = on partage. Après chaque vague, l'animateur retire un cerceau. La banquise rétrécit mais personne n'est éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 272

    Les petits taquins

    Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 359

    Les poulaillers

    Des poussières (cerceaux) occupés par des poules. Un renard circule. Les poules peuvent fuir vers un autre poulailler vide. Le renard tente d'occuper un poulailler vide pendant les déplacements. La poule sans poulailler devient le renard.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 435

    Les ptits animaux

    Un chasseur (renard) poursuit les animaux. Chaque animal peut se protéger en s'asseyant sous sa chaise (son terrier). Un animal dans son terrier est intouchable. Mais il ne peut y rester que 5 secondes. Hors du terrier = chassable.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 007

    Locomotive

    Des groupes courent en file (locomotive) se tenant par la taille. Un joueur libre court et s'accroche à l'arrière d'une locomotive. Le joueur de tête de cette locomotive est éjecté et repart seul. La locomotive la plus longue à la fin gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 156

    Lumière rouge !

    Un policier dit vert (marcher), orange (ralentir), rouge (stop immédiat). Les joueurs circulent selon les signaux. Variante : le policier peut dire des couleurs sans les faire correspondre à leur sens habituel. Confusion et réflexe de stopper instantanément.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 006

    Octopus

    La pieuvre est au centre d'un couloir. Les baigneurs doivent traverser d'un bout à l'autre. La pieuvre touche les traverseurs. Touchés = ils s'arrêtent sur place et tendent les bras (bras de la pieuvre). Ces bras fixes peuvent toucher les suivants qui passent trop près.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 510

    Piperlet

    Identique au Piperlet (235). Les ordres gestuels et vocaux peuvent être contradictoires. Variante : certains ordres nécessitent que tous les joueurs se concertent (ex : tous doivent faire le même geste pour valider). Collectif et individuel mélangés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1623

    Rapporter dans la caisse

    L'enseignant sème les ballons partout dans la salle, les enfants doivent les rapporter dans la caisse avant la fin de la comptine pour que celle-ci ne soit jamais vide.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1226

    Red light, Green light

    Le meneur est face à un mur, dos au groupe. Il dit feu vert (le groupe avance) ou feu rouge (immobilité obligatoire). Il se retourne pour vérifier. Celui qui bouge au feu rouge recommence depuis le départ. Premier au mur gagne.

    Âge : 4-8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 178

    Salade de fruits (Cerceaux)

    Des cerceaux (un de moins que de joueurs) sont au sol. Chaque joueur se choisit un fruit. L'animateur crie un fruit : les joueurs portant ce fruit doivent changer de cerceau. Un joueur sans cerceau devient l'animateur. Variante : crier Salade de fruits ! = tout le monde change.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 200

    Sauter à la marelle

    Une marelle est tracée au sol. Les joueurs avancent en suivant les cases à cloche-pied. Ils peuvent revendiquer des cases en y posant un caillou. Une case avec un caillou adverse ne peut pas être traversée (il faut sauter par-dessus). Revendiquer toutes les cases = gagne.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1403

    Sauts à la marelle

    Tracer une marelle à 10 cases (une, deux cases, une, deux cases...). Sauts à cloche-pied ou à deux pieds selon les cases. Règles progressives : lancer un caillou, ne pas le toucher, revenir en sautant. Classique de cour de récré.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1406

    Sauts de grenouille

    En position accroupie, les joueurs bondissent vers l'avant sur deux pieds. Mesurer la longueur en nombre de bonds sur 10 mètres, ou course de grenouilles sur 20 mètres. Qui fait le moins de bonds pour couvrir la distance gagne.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Matériel : Sans matérielIntensité forte